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戦闘システム的なもの

まいどどーもゆきむらです

性懲りもなく戦闘システムなものをまたまた考えていたわけですが。
いざパラメータを設定してみたところで、浮かぶのはコマンド式という戦闘システムでした。
ドラクエチックなあれです。
ターン制で交互に戦闘したり、素早さの数値で動く順番が決まったりするかもしれないあれです。

実際システム的に組み込まれたものをやる際は楽しかったりするのですが、考案している最中は結果的なところがわかってしまうのか、なかなかノのれないのも事実です。
なんだろう、安定しすぎるシステムだからでしょうか。
ベースとしては問題ないとは思うんですが、何かこう、ドラクエ1のまま変わらない戦闘ではあかんかなぁという強迫観念が出てきます。

なんでかなーとか思ったんですが、どうもこれ戦闘頻度に影響してそうな気がしました。
いわゆるコンピュータRPGだと、敵とのエンカウントは基本無制限。
その中で敵を倒すという戦闘と、成長するという楽しさがある場合は、特殊なシステムがなくても成立するのかもしれません。
ところがこれが例えばAVGの中とかにある戦闘システムだとすると、構成上無制限のエンカウントにはならなくなります。
となると戦える数が決まる=成長の数も決まるということで、その中で効率を求めるプレイになります。
ある意味それはパズルゲームに近いかもしれません。

戦闘回数が少なくなるデメリットとしては、戦闘システム自体を楽しむ機会が減るので、これってもしかして戦闘システム要らないんじゃない?ということになることです。
本末転倒ですね(。ω。

ゲームとしての物語表現の問題も絡んでくるというのが意外と厄介です。
前述した通り、AVGの形であると戦闘をメインにするのが厄介です。
まだスパロボみたいに1面の中に大量の敵が出てくるのを誰がどう倒すか、であるなら戦略性も出てくるとは思うんですが……確実にAVG以外の何かのシステムが必要になりそうです。
まぁAVGでも一日単位のお話にして、時間制限を100日とかにすれば戦闘回数の差はなくなるかなーという気はします。

あれ、戦闘自体を入れるかどうかという話にシフトしちゃってる(。ω。

話を戻すと、ドラクエ1のようなコマンド戦闘方式はわかりやすいですし実装もできそうですが、面白さという面から見るとどうなんだろう、というところで大分色々悩んだ感じです。
もしかしたらそんなところ悩まんでもいいのかもしれませんが、戦闘を楽しませたいのであればそれなりのモノが必要かなというのを考えてしまいます。
それこそアクションゲームとかのほうがいいのかもしれませんが……そっちはちょっとできる人が居ないと難しそうです。

まぁ今年も残り少ないので、もう少し考えてみようかと思います。
たぶんいい考え方はあると思うんで、気づきたいところです。

それではまたー