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技術と感性

まいどどーもゆきむらです

創作物、特に発注書関連についてはある程度の技術が必要です。
例えばレポートを書く能力というか、人に伝えられる資料を製作すること、があげられます。
図示できるならそれもアリでしょう。
ともかく、人に伝えるスキルというのがあります。

これがなかなか伝えるのが難しいものでして。
ある程度こういう風にしたらいいよってのはあるっちゃあるんですが、なんでこうしたらいいのかってのは経験則がおおいです。
経験則は時間が立たないと正直伝わらないです。
最初は耳を通すくらいになっちゃうんですが、伝える側も伝えられた側もこれができるようになる/できないといけない、みたいな感じになっちゃうのがよくないです。
目指すべきところがすぐできるようならだれも苦労はしません。

というか技術がそんなにインスタントだったら専門職なんて存在しないので、そう思うこと自体が積み重ねを軽んじてるか、自己を過大評価している可能性があります。無意識に。

とは言ってもそこを指摘しても始まらないので、教えるのが上手い人はまずこれをして、と相手に合わせていけるのでしょう。
うーん、そこはまた別なスキルになるので開発の人間からしたら難易度高め。
理解できない可能性を感じつつも、じゃあその場合どうするか、というのを考えるだけの能力がないこともあります。
まぁここは真剣に向き合っていくことである程度は解決されそうですが。

一番の問題は、答えに行きつくまでの発想が個人個人で異なることです。
なんも知らない真っさらな状態なあこういう考え方で~というのも通じるかもしれませんが、ある程度の年齢いってるとそれもなかなか難しいところです。
一つの言葉から同じものを想像できるか、想像できるとしてもその道筋は同じなのか、というのは全くわかりません。例えば答えが同じであっても。
となると教える側はインプットと求めるアウトプットのみを与えるのがいいのかなぁと思うのですが、そこが繋がらない人居る(繋がりづらい、でも可)が居て、その場合どうやって解決するのかというのが悩ましいです。

まぁそこも考えを聞いていくしかないと思うので、そうなるとリアルタイムで会話できる環境が必要になるなぁと考えると、遠隔地では厳しいわけです。
インターネットの時代でもアナログな手段が一番いいと思う次第。

とりあえず色々できることやっていこうと思います。

それではまたー

資料作り

まいどどーもゆきむらです

色々と資料を作ってるのですが、これがまたどうまとめるかというのが難しいところ。
というのも、その場では作成した本人わかるんですが、三日も経つとなんだこれ、となることがあります。
なんでかというと、例えば用語が難解であったり、主語がなかったり、それをすることの目的がなかったり、ということが挙げられます。

まぁあれです、勢いで作るとロクなことがないということですね(。ω。

過去の資料を見たりすると、そのあたりできてるものもあったりできてなかったりするので、いざ資料的に必要になる時に厄介です。
というかよくこんなんで仕事してたなをれ。

資料は自分のメモになることはもちろん、他の人も見せることになるので、わかりやすさは重要です。
よく言われるのは、その辺歩いているおっさんに見せてもわかるようにつくれ、ということです。
そのくらいであれば関係者ならまず伝わるでしょう。
見ず知らずのおっさんにエロゲの資料が伝わるかは謎ですが。

伝わりやすいかどうかは意識して行こうと思います。

それではまたー

反省と先に繋げるココロ

まいどどーもゆきむらです

今日は製品開発における反省会をしました。
やはり開発においては何かしら問題が発生するものです。
ただそこをそのままにしておいてはまた同じ失敗をしてしまいます。
問題の原因と対策をしっかりすることで、次はもっと、より効率的に開発ができるはず。
問題について考えるのも一人ではなく関係者とやることで、何かしら新たな方法も浮かぶかもしれません。
このあたりはチーム開発における利点でもあるのかもしれないです。

本来は外注の人にも来てもらったほうがいいのですが、そこまではできないのでそこは個別で対応になりそうです。
何かしら問題があれば解決すべきですし、それを行ってこそ快適な仕事になるのかなぁと思います。
快適な仕事になればそこにやっと心に余裕が生まれるので、ブラッシュアップも可能になります。
時間に追われるとかでは目の前のことをすればいいやとなるかもしれませんが、こと嗜好品であるゲームにおいてはあまり良いことではないです。
自分の仕事のスタイルもあるので、意見を出しながら、よりよい方法を模索していきたい次第。
黙っているだけではどうしたらいいかわからないので、そのあたりは発信が大事だなぁと思います。
PDCAサイクルを回していかないと個人としての成長もないですしね。

問題解決をしつつ、更に一ランク上のことをやるということで、新たに見えてくるものもありますし。
とりあえず言えるのは、問題は解決しない限りは残り続けるので、何かしらのアプローチがないとあかんです。
前述しましたが、表にならない問題は誰にも気づいてもらえないので、なんで気づいてくれないんだと思われてもそりゃそうだとしか言えないです。
もちろんそれを言える環境を作ることも大事ではありますが、発信をすること自体が一番簡単な方法なので、そういう機会には是非とも色々意見を出してもらいたい次第。

まぁ今回も色々解決案は出てきましたので、次の開発に活かせればと思います。

それではまたー

あとひといき

まいどどーもゆきむらです

そんな感じでラストスパート中です(。ω。
こんなバグがあったよ!とか書きたい衝動に駆られますが強い精神力で自重します。
一言言えるのは良い感じで仕上がってきてる、という感じですね。
アヒャーガンバルー

それではまたー

GW2

まいどどーもゆきむらです

本日も朝から元気にデバッグしてました。
とはいえメインは自分ではなく、頼れるスクリプタの人だったりしますが。
自分は上がってきたものをチェックして、ここはこう直してね、とかやったりする感じです。
あとは空いた時間があったら色々。

この時期に出てくるバグは大体その場で修正が効かないとなるともう仕様にならうようなものです。
例えば●●の差分足りない!となったら線画を新規作成ではなく、テキストのその部分削るとかです。
なんで今まで気づかなかったんだ、というのがあるかもしれませんが、チェックしてても普通に抜けます。色々な事情で。

というか多分、チェックが一人だとあかんですね。
どこかでクロスチェックしていかないとこのあたりは防ぎようがないと思います。
というのも発注者自体は問題ないと思っているものを発注しているわけなので、その通り上がってきたものに対しては基本OKを出します。
その時点で問題がある、というのがわかるのは、恐らく制作する人がなんだこれ?って気づくか、別な人だけです。
間違いなく元制作者は気づきません。

こういうことからも、制作においては皆が責任者くらいの立場でやらないと大変なことになるわけです。アハン

それ以外で起こる不具合もありますが、その場合は、原画発注書とプロットと、実際の原画とテキストを相互に見直す必要があります。
これがわりと大変なので、もっと後々見やすいドキュメントを製作したいなぁと思いました。
なんというか一年くらい前に製作したものは基本忘れてます。
というか忘れないとおかしいです。
なので、必要なのはそれを見直した時にあの時こう考えていたな、とわかる資料になります。
……なんだ、それって知らない人にもわかるように書かれた仕様書じゃないか。

と言う感じなので、まだまだ改善の余地がありそうです。

まぁ一言言えるのは、大量の資料を閲覧する時はデュアルディスプレイじゃないと死ぬなぁという感じなので、4k+WXUGAもしくはWQHDくらいの環境が欲しいなぁと思いました。

それではまたー

デバッグ

まいどどーもゆきむらです

ひたすらデバッグの対応をしていました。
とはいえ自分がスクリプトをやっているわけではないので、どう直すのかという指示を飛ばす感じです。
テキストにおいては誤字脱字の他に、行頭禁則(本来行頭に来たらいけない言葉)に対応しています。
単純に考えたら一文字増やすか減らすか、という話なのですが、台詞に関しては収録済なため、大幅な変更ができません。

また、禁則処理の文字が複数個並ぶ場合(例:っ!!」)は一文字対応だけではなんともならないこともあります。
とまぁそんな感じのを良い具合に修正してもらってるところなのですが、もし行頭禁則おかしいじゃん!とか出てきたら、あぁ、ここはちょっと抜けちゃったんだね、という生暖かい目で見てもらえればと思います。

あふーん

それではまたー

仕事の締め切り的な考え

まいどどーもゆきむらです

ある意味仕事哲学的なところ。
「これ五日でお願いします」
と言われた場合、どういう仕事をするのがベストかという話。

1、五日目に提出する
2、〆切一日前に提出する
3、なるべく早く提出する

あたりが候補としてあるでしょうか。
1つずつ見ていくとすると……

1は確かに五日で提出しています。
が、提出物に問題があった場合は修正が入ります。
そのまま納品できたらいいとは思いますが、大抵はそんなことはないです。
となると、五日で、というところを越えてしまいます。
もし五日というのがもう延ばせない〆切だった場合は、大変なことになります。

じゃあ少し早めということで一日前に提出すればいいのか、ということで2番目が出てきます。
確かに一日余裕があるので、一日でできる範囲の修正であればいいでしょうが、仮に2回修正が来たら一日で吸収できない可能性があります。
バッドではないですが、ベストでもない感じですね。

じゃあなるべく早く提出するのがいいのか、ということになるかもしれませんが、実際問題提出が早くなるとそれだけ荒くなりますから、まず確実に修正が発生します。
その段階から修正を加えていくと、途中で方向が変わったりすることもあるので、一概に早ければいいというものでもないです。

あれ、じゃあ三つの中に正解はないのかよ、と言われると困るのですが、実際自分の中ではどれも正解ではないです。3が一番近いかな、という感覚。

自分ならなるべく早く完成像に近いものを提出して、それが途中のものであるということを告げつつ、確認してもらって最終イメージとの詰めを行います。
大体二日くらいでやるのが好ましいです。
その後三日くらいかけてブラッシュアップして、途中経過を一日単位で報告しつつ、五日目に完成品を納品します。
自分の中ではこれが五日の仕事かなと思います。

1の考え方でやると簡単に一日二日伸びますし、それが常態化したら簡単に一ヵ月二カ月遅れます。
ぶっちゃけエロゲの発売日が平気で遅れるのはこのせいです。
「この仕事今日中に終わらせてよ、明日別な仕事あるから」
って言われてその日の定時に提出しても、修正入ったら明日もその作業になって新しい仕事に入れないのは当たり前のことです。
夏休みの最終日に宿題全部やればいいや、という学生時代とは違うわけです。

一応前述した方法は、作業期間の20%の間に80%の完成度までもっていくという感じになります。
恐らくプロは皆やってると思います。
絵描きと顔つき合わせながら話してるとラフを描きながらになりますが、ぶっちゃけそこで進捗度は上がっていきます。
テキストに関しても、それならこういう話ですかね、的な確認をしつつやっていくとその場で進捗度上がっていきます。
ある意味即興的なスキルですし、最初の打ち合わせなりで大分詰めることができればこのあたりはなんとかなるんじゃないかなぁと思います。

それでなくてもコミュニケーションの頻度を高めれば何が原因で進まないのかわかりますし、新たなやり方もでるかもしれません。
内勤の人はそのあたり直接顔を合わせることができるので有利ですね。
外注の人は話すのが苦手ということはあるかもしれませんが、プライオリティは仕事>感情、だと思うんで、まず仕事終わらせることを考えれば、結果的に話すのが苦手というのも克服できるのではと思います。
正直苦手ってのは試行回数が少ないということが多いですし、それをしたら死ぬというわけではなければチャレンジしてもいいのではと思う次第。

ちなみに自分的には上記方法に合わせて、三日~一週間は余裕を持つ、ということにしています。
が、それでも周りの調整をしていくと足りなくなるので、そもそもの仕事の仕方や意識等はもう少し理解してもらう必要がありそうです。
やはり余裕があればクオリティアップもできますし、それなら余裕ができるような仕事をするのが理想だと思う次第。

アマチュアは時間をかければかけるだけクオリティを上げることができますが、プロはその限られた時間で一定以上のクオリティを出せる人、だと思います。
完成品を見ただけではわからないのがネックですね……

それではまたー

取りこぼしの無いように

まいどどーもゆきむらです

開発も末期に差し掛かってくると、足りなかったところが見えてくるようになります。
何度も作っていてもこのあたりは抜けてしまうものが出てきます。
例えば立ち絵でこの表情が足りないとか、組み合わせでこうしてもらいたいとか、エフェクトこんなの欲しいとか。
制作前にある程度想定はするんですが、実際作ってみると演出としてこういうのがあったほうえぇってのが見えてくる感じです。

もちろん時間と予算が許せばいくらでもブラッシュアップできますが、まだ完成図が見えていない段階だと何よりも優先されるのは仮でも完成することです。
まずはそこに全力です。
ただ、現状でやらなければならないことというのはある程度見えてくるので、そのあたりはまとめて取りこぼしがないようにしないとあかんです。

……というのをやってたんですが、わりと作業残ってるなぁというのが第一感想。
いやもちろん、残ってる作業から〆切を設定してなんとかなりそうかなというのはありますが、それは想定通りに進んだ場合であり、大抵はどっかで進行が危うくなります。

特に外注の方に発注しているものは時間が読めず、例えば昼間寝て夜作業して朝納品、とかになると、最大で実は一日のずれが発生します。
1回2回ならいいのですが、積み重なるとあっというまに一週間、一ヵ月の遅れになります。
一回一回が僅かな遅れに見えるのであんまり気づかないかもしれませんが、実はかなりのロスです。
ここにリテイクが入ると更にひどいことになるのは想像に難くないかも。
営業日の一日と体感一日の差ですね。
これに気づいてる人と気づいてない人ではかなりの差があるという感覚です。
外注の方と書きましたが、社内だとある意味朝から出社してるのである程度軽減できるだけであって、内部でも起こりえます。
定時間際に成果物を出すとか、リテイクがあったらそれそのまま次の日になるか残業になるかですし。

それはさておき。

取りこぼしがないようにマスターアップまでの作業を出してみたんですが、まぁ結構ありました。
自分のほうで吸収できればいいのですが、そういうわけにもいかないので段取りが重要です。
この辺は上手く前倒ししていきたいところ。
特に不味いのが、ヘルプで人を増やしたはいいけれど作業の準備が整っていない状態ですね。
これは二重の意味でロスになるので避けなければなりません。

あんまり実作業として成果物の出る仕事はしていないのですが、こういうところの準備をするのも仕事なので、頑張っていきます。

あ、別に開発がピンチというわけではなく、洗い出しをしたらわりとあったなぁというだけなので、現状順調です(。ω。

それではまたー

一段落の予感

まいどどーもゆきむらです

収録が一段落したよーな気がします。
まだちょいと残ってたりしますが、まぁ近日中にはなんとかなるでしょう。

あとは素材を結合していくうちに出てくる問題を潰しながら完成へ向けてという形になりそうです。
このあたり、一日単位でこんな感じですーってのを出せないのがなんとも困りどころ。
もちろんゲームによってはそういうチラ見せが可能だとは思うんですけど、プレイしてもらった後のお楽しみってのもあるので、なかなか判断が難しいです。
うまい宣伝だとそのあたりを期待させつつ……という感じにできるのかもしれません。

そこはもしかしたら作り方を変えたらいけるかもしれないので、考え方次第というところもありそうです。
そもそもこういうクリエイティブ(と敢えて言う)な制作は、テンプレ的制作をしていればOKというわけではないような気がしますし、なんかこう、できることがあると感じます。
ただ一人で考えていては限界があるので、色んな人の力が必要だと思います。
三人寄れば文殊の知恵、というのはその通りです。

何度か書いてますが、厳しくなる業界ですが別にチャンスがないわけではなく、単に今までの手段が通じなくなってるだけだと思います。
そういう意味では頭の使いでがあるということなので、切り口を変えて思考してみる次第。

それではまたー

収録は進む

まいどどーもゆきむらです

そんなわけで収録が進んでおります。
声優さんは難しそうなセリフでもしっかり臨場感あるように読み上げてくれます。
文字では表現できないようなニュアンスも取り入れてくれるのは流石というしかないです。
感謝感激。
些細なことですが、「……」のところに声をしっかり入れれるってのはやっぱすごいなと思います。

なお、口に咥えたりする系の声の時は声優さんによって色々な技を使ってるようです。
鶴の恩返しよろしく、見たらアウトなのかもしれない。

喘ぎもこれ喉大丈夫なのかなぁと思いますが、そこはしっかりケアをしているのでしょう。
なんか携帯できる加湿器?みたいなのもあるようなので、世間は広いです。

そんな感じで大体予定通りに進んでいるので、そろそろ東京出張も終わりそうです。
素敵な声をお聞かせできるのはもちっと後になりますが、ご期待ください。

せっかくなので色々食べ歩いたりしたいのですが、夜だと店が開いておらず(開いていてもチェーン店)飲み屋は一人で入ってもなんだかなぁ、という感じだったりするので、結局コンビニが最強という話になるのはご愛敬。

それではまたー

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