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グラブルコラボ

まいどどーもゆきむらです

グラブルとCCさくらのコラボが始まってました。
さくらたん可愛い。
CCさくらって確かかなり前だった気が……20年じゃきかないんじゃないでしょうか。

それでも新シリーズが放映されるとか、なんかすごいコンテンツだなぁと思います。
今だとやはりfate関係が人気あったりしますし、艦これも未だに人気あります。
まぁサービス中なので人気なくなることはないでしょうけど。

このあたり大きく話題になってるというのは強いなぁと思います。
自分もこのくらいのコンテンツを扱いたいとは思うのですが、どうにも思考がまだまだ足りていないので大きく活かすことはできない気はします。

なんだろう、コンテンツを広げることが売上に繋がるか、というとそうでもないこともありますし、そもそも何をしたらマネタイズされるのかというのが難しいです。
ゲームがいっぱい売れたらいいじゃん、というのはありますが、このあたりのコンテンツのすごいところはゲーム単体での収益ではないところ。

ここがゲームばかり作ってた自分からはなかなか発想できないところです。
普段触れてないから考えられない、というわけではないので、少しでもユーザーにも会社にも活かせるように考えていきたいですね。

グラブルはほんとすごいコンテンツだと思いますし真似してもできるわけではないというのがまたすごいところです。

それではまたー

PSO2

まいどどーもゆきむらです

蛍光灯のチカチカがなくなったのと引き換えに少し部屋が暗くなりました。
脚立を手に入れてこなければ……

それはさておき。
どうも最近のPSO2がヤバイみたいな話を聞きました。
運営がなんか手を抜いてる的な発言をしたりとか、あとはなんか既存職を過去に追いやるクラスを実装したとか、メインクエストが絶望的につまらないとか、そんな感じっぽいですね。

自分的には4年くらい前?には休止してたので、ほへーって感じでした。
なんで休止したのかというと、今言われていたような感じのことを感じていたというよりかは、結局同じところに潜って低確率のアイテムが出るまで敵を倒し続ける、というだけだなって思ったからです。
もちろんそれで一喜一憂はしますが、例えばPTの誰かに出たら喜びよりかは妬みが先に出てしまうような感じではなかなか大変です。
しかもなんかわざわざそれが周知されるシステムですし。
※PTメンバの誰がレア取得したかログに出る。

敵を倒すにも特に特別なギミックが必要ではなく、ダメージが3倍になる技を当てたらそこに向かって攻撃集中でボスが蒸発します。
これはもうアクションゲーム自体の欠点ではないかと思います。
それを防ぐためにダメージ一定量で弱点が引っ込んだりはしますが、その基準があんまり明確ではないので、火力がある人ならゲーム性としてプラスになりますが、火力がない人だと単にグダグダするだけです。

でまぁ、結論としてボスの体力をひたすら高くして、喰らったら即死くらいのダメージにしてという極端な調整になるわけで、それで緊張感は得られますが、結果として出るアイテムの%が1%以下だったりするとやる気などはなくなるわけでして。
更にある程度の期間で更に強いものが出てきたりするわけでそのたびに装備更新とかするんですが、なんだろうこれ、それを強いられるってのが何かこうゲームの設計的に変なのでは?と思った次第です。

ちなみにPSPでのPSU?だったかな?は、自分が初めてゲームしながら寝てしまったゲームです。
単調なダンジョン、特に手ごわくもない敵、倒しても出ないアイテム、というダメ要素が揃ってました。
んでPSO2にも同じ要素を感じた時、あぁこれはあかんなぁと思った次第です。
とはいえシステムがダメなわけではないので、どうしたら面白くなるのかなぁとか考えたりしたんですが、浮かびませんでした。
下手に軽快な操作感なので、例えば敵の攻撃を受けてから反撃すると大ダメージ、とかシステムいれたりもしづらいです。
というかそんなことするくらいなら少し離れたところから遠距離攻撃叩き込んだほうが楽です。
そう、軽快なアクションは結局戦術性を台無しにしてしまっていたとも言えます。
色々な技がありますが使えるものは少なく、そもそもセットできる数も多くないので、使い勝手のいい技しか入りません。
このあたりは威力の見直しとかがEP3くらいまでは結構精力的にやられていた模様。
ですが結局いいバランスにはならなかったですね。
アクションのバランスとりの難しさなのかもしれません。

というか多分レベルキャップが75からなかなか解放されなかったのも、ダメージバランスが取れなかったからに違いありません。
レベルがあがるとスキルを取れるのですが、乗算系のスキルは基本的に全部影響するので、20%upのスキルが5個とかあると、それだけでやばい倍率になります。
更にそれに前述の威力が%で入るので、ダメージが飛んでもないことに。
ただレベルが低いと基準値も低いし、乗算ボーナスもほとんどないので数値的にはかなり見劣りします。
これがバランスがとりにくい最大のポイント。

基準となる数値がない(もしくはブレ幅が大きい)ので、調整してもすぐ想定を外れるのです。
もしかしたらこのあたりの設計があかんかったのが致命的だったのかも。

まぁそんな感じで色々破綻してるのですが、それを受けいれた上で仲間と一緒に何かをするならまだ楽しかったりします。
が、できることが少ないので、正直コスチュームを変えるとかアクセサリで楽しむくらいしかないような感じ。
それもセンスというか、それを楽しめる人だけが楽しめます。
自分は別に見た目はどうでもいい派なので、特に楽しめなかったクチ。
※面白い見た目は好きですが別にそこを追求したりはしない。

どうもSEGAはこのあたり、狙い的には面白いけれど運営や調整で失敗してしまって後進のところが成功するようなイメージがあります。
先駆者なのに先駆者になりきれない感じ。
それでも売上自体は悪くはないのでしょうね。

ただ現状見る限り崩壊が加速しているので、バランスとかとりなおしたVer.2とかにしないと開発も運営も大変なんじゃないだろうかと思う次第。
ポチポチソシャゲが通用しなくなっているのはわかっていて、多分そこからの脱却を図っているんでしょうけど、システムがポチポチ系を前提としているので上手くいっていないような感覚です。

はたしてこのまま沈むのか復帰は可能なのか。

それではまたー

civBG

まいどどーもゆきむらです

何故か今日が9/10だと勘違いしていました。

昼くらいから集まってシヴィライゼーションのボードゲームを拡張アリでやってみました。
5人対戦です。

重量級のこのボードゲーム。
サイコロは使いませんがカードや地形のランダムさで展開が変化するので、その都度勝利条件どれを狙うかというのが求められます。
変化に富むゲームというのは総じて面白いものです。
なおPC版の4を元にされてるとかなんとか。

陣営的には、
自分が日本で、あとは
アラビア
ギリシャ
フランス
イギリス
という感じでした。

なんだろう、ギリシャがチート能力すぎるのであれは修正ルーツ適用したほうがいいですね。
展開的にはギリシャが順調に技術を伸ばし、アラビアがちょっかいをかけようとするも技術が先行しているギリシャには隙がない感じ。
誰も軍事勝利を狙わないまま宇宙勝利まで行かれてしまうかと思われていたところで、自分の隣のフランスが飛行機を開発し、こちらへと進行。
一応負けないくらいの戦力はあるので大丈夫かなと思っていたのですが、第二都市近郊にフランスのスタックした軍隊がきたところでギリシャの核が炸裂。
日本の都市と共にフランスの軍隊は消滅したのでした。
その後、やることなかったイギリスが文化に専念したりして色々文化カードによる面白プレイを連発しつつ、手に入れたウランがまたもギリシャの手にわたり、フランスの都市がまた消滅しました。

しかしフランスは技術でギリシャに追いつき、あと宇宙開発をするだけ。
これはギリシャも一緒。
そして何故か文化に邁進し、勝利しないと思われていたイギリスも文化勝利まであと一マスまで。
アラビアは音沙汰無し。
1ターン以内に勝負が決まる、という時に、自分はこっそり第二都市を建設しなおし、偉人でコインを引き当て、更に銀行を立てて15コイン達成。
経済勝利をもぎ取りました。

仮に妨害されても首都と第三都市でも銀行建てれるのでなんとかなったと思われます。
多分核撃たれて国力が低下したので警戒されてなかったのでしょう。

なんだかんだで接戦になるというのは、やはりこのゲームが練り込まれているからだと思います。
アラビアの固有能力を当人が忘れていたり、自分も日本の歩兵兵力+1を忘れていたりということがあったりしたので、またやってみたいものです。

しかしこれ、長い時間やると頭も体も疲れるのが難点ですね。
何度もできないのが一番のネックです。

それではまたー

ソシャゲのパターン

まいどどーもゆきむらです

最近シンフォギアXDを始めたりしたことは先日書いた気がします。
あとはまぁグラブルもちょこちょこですが、FGOはしていません。
最近だとマギアレコードでしたっけ?
ちょびっと周りでもやってるらしいですが、自分は手をだしてない感じです。

で、XDをやってて思ったのですが、わりとスムーズに進行しているな、という感じがします。
例えば最初はチュートリアル終わってガチャ引いて、それなりのレアリティが出る感じで、そこを軸に育成していってまずはメインクエストをいくつか。
そうすることでレベルがあがり、使用できるユニット(キャラですね)のコスト上限も上がる感じです。
特に最近のゲームは行動力溢れを許容する設計なので、序盤は行動力があり余ります。

やってくうちにまたガチャがひけるくらいのアイテムが溜まり、2回か3回か回せる感じです。
このあたりが一番成長させてて面白いところかもしれません。
そしてある程度まで成長させると壁が出てきます。
XDの場合だとレベル上限近くの必要expがなんか桁がおかしいレベルです。

そうなると、イベントを通じてアイテムを集めるようになります。
大体初心者でもやりやすいような低難度があるので、それを利用してアイテム集めですね。
それもやっていくうちに、自然とレベルが上がっていく仕組みです。

XDはなんというかこう、版権ものだからかキャラの性能はすごいシンプルです。
強さはレベルはもちろんのこと、属性の関係がモノを言います。
6種類の属性の有利をぶつければ大体勝てる感じですね。
逆だと苦戦しますというかまず勝てない気がします。

でまぁ、XDだとキャラの数が元々すくないので、属性によってなんか技変わったりしてカード(と言って差し支えないと思う)の種類が増やしてあります。
すげー。

戦闘はオートで十分ですし、スキル使っても範囲攻撃になったりするくらいであんまり戦略性はなさそうです。
ぶっちゃけごり押しでいける感じ。
や、それはそれでいいんですけどね。
ただ、アニメーションは頑張ってると思います。
短いのでスキップするかどうかは悩むレベル。

とまぁ、導入のしやすさ、ガチャの最初のハードル(リセマラのやりやすさに影響)、序盤イベントの簡単さでレベルアップを促し、成長の喜びを提供、その結果得られるものが役に立つという設計。
そこが上手く表現されているとある程度長く続きますし、それが面白さなのかもしれません。
大体どのソシャゲも似たような感じで設計されてる気がします。

逆に戦闘がちょっと面白そう、みたいなのはなんか淘汰されてる感じ。
複雑なのは求められておらず、爽快感やソーシャル感のほうが大事そうです。

とはいえ、ある程度パターン化してくると、そこには飽きが発生するということで、大半のゲームが同じ形でガワを変えただけとも思われるのであれば、新しいシステムが必要になるかなと思います。
時期的に見てもそろそろかなぁという気がするので、何かしら出てくるような予感。
ここで自分が出せれば最高なんですけどね(。ω。

散歩しつつ考えてみたいと思います。

それではまたー

シンフォギアXD

まいどどーもゆきむらです

あれ、28日分書いてたと思ってたら書かれてなかった。
まぁそれはそうとして、シンフォギアのソシャゲであるシンフォギアXDはじめてみました。
どうでもいいけど「XD」って書くと外国版AAに見えますね。

なんか今やるとガチャ用石が200個もらえるのかしら。
いわゆる10連(11連)が200個なので、一回は回させてやるよ!という親切心だと思います。
とゆーか課金の額見ると、3000円で10連回せないんですが。
最近はじまったマギアレコードといい、単価を上げてもしょうがないと思うんですけどね……

まぁそれ言ったらFEHも3200円で10連+αみたいなもんなので、ちょっと今値上がり傾向なのかしら。
といってもFEHは今わりとガチャを回させてくれるので、そんなに課金をしなくてもいいのですが。
とはいえ、新しく追加されたガチャ、一回分は無料で回せるようになりまして。
そこでガチャの画面を表示すると、外れだった場合はもうちょっと引こうかなともっているオーブを使いたくなります。
足りなければ課金するという塩梅。
なんだろう、とりあえずこの引かせる、というところにもっていけるので、流石任天堂だなと思いました。
あれ、実際の開発運営は任天堂じゃないんだっけ?

まぁそれはさておき。

シンフォギアXDはメインストーリーがアニメのストーリーを追うモノになっているので、まだ3期を見てない自分は先に進めません。
どうしようかと思ったら1期の途中で敵が強すぎるので既に進めません。
問題なかった!

システム的には6属性あり、同じレベルくらいなら有利属性をぶつけたら基本勝てるような感じです。
なので、それなりにシンフォギアのカードが必要になり、またレベル上げも必要です。

そして肝心の戦闘は……うん、放置可能です。
特にフレンドを最初から参戦させたら、まず勝てます。
メインクリアだけではexpが溜まらない感じなので、クリアして得た素材を使ってレベルを上げていく感じになります。
とはいえ、Lv10も超えるとなかなか上がりづらい印象。

あとは最大レベルになったら限界突破するとレベル上限をあげれます。
同じカードを消費しますが。
実はこのシステムのせいで、★5よりも、限界突破した★4のほうが強いという始末。
うーん最近こういうの多いな。
まぁある意味救済措置だとは思いますが、そもそもランダムで手に入れられるものを複数重ねないと強くなれないってのが謎です。
課金システム的にしょうがないんだろうな、というのはわかりますが。

まぁそんな感じなので、持ってるキャラによってはかなりつらいです。
リセマラ推奨なのかな。
自分はリセマラはめんどいのでやりませんが。

ただまぁ前述した通り、放置してプレイできるのが最大の利点ですね。
変身ヒロイン系のソシャゲということもあるので、もちっとだけやってみようかなと思います。

それではまたー

ドラスレ

まいどどーもゆきむらです

今日はドラスレなるボードゲームをプレイしてきました。
プレイヤーは好きな職業のキャラを選び、協力して邪悪なドラゴンを退治するという感じです。
いわゆる協力型ゲームですね。
多分『ドラスレ』でググってもらえれば説明しているサイトが出てくるかと思います。

ゲーム的には前半はその地域を探索して財宝を手に入れたり、expあげてレベルをあげたりしていき、後半ではドラゴンとの決戦になります。

判定は全て6面体ダイスを複数個使い、ピークロールという形で判定します。
ピークロールってのはまぁ平たく言うと4以上で成功するものです。
例えば能力で戦闘3、とあった場合、3個6面体を振り、出目が2、4、5だった場合は2の成功になります。
目標の要求が戦闘2だった場合は2なので上記結果で成功、仮に戦闘3を要求されていたら失敗になります。

これが、1の目が出た時はファンブルで-1されます。
逆に6が出た時はもう一回振れて、更に今度は2以上の出目で成功になります。
ただし1が出たらー1されるのは変わりません。
つまり振り足しが発生しても、元出た数よりも減ることがあります。
これがまぁなかなか曲者です。

というのも、大体においてこれ、行動結果をそのピークロールの結果で判定するのですが、その中で特に決戦フェイズだと、+2とか+3くらいだとドラゴンにダメージが通りません。
通ったとしてもこちらもダメージを喰らいます。
+4とか+5になれば一方的にダメージを与えられますけどね。

レベルが上がれば能力に+され、振れるダイスの数が増えます。
例えば戦闘6とかになれば、前述の決戦フェイズの結果は+6とかも期待できます。
が、ダイスの数が増えるということは、当然1が出る確率も高くなるわけでして。

ある意味爆発力も出るけれど、失敗時のリスクも増えるという諸刃の剣です。
でも高い成功値を出す為には元々の振れる数を増やさないといけないというこのジレンマ。
なかなかいいバランスだと思います。

拡張ルールアリでやって、5回くらいプレイしたんですが、無事にドラゴンを倒すことができたのは最初の一回だけで、後は決戦まで行きつつもドラゴンの攻撃の前に倒れました。
うーんなかなか難しい。

ちょっとダイスの目によるランダム性が大きい気がしますが、恐らく十分にレベルが上がらないまま決戦フェイズに移行した際の救済な気もします。

とりあえずこう、ダイスの目で一喜一憂し、協力できるゲームということで盛り上がることができたように思います。

キャラの拡張がまだあるようなので、今度はそっちも導入しつつプレイしてみよーかなーと思いました。

それではまたー

ぐらぶる

まいどどーもゆきむらです

ちまちまとグラブルをしてました。
ふと思い立って当初は取る予定が全然なかった十天衆にチャレンジしようかなと思いいたった次第。
ほんとちまちまと無駄に長い時間やっていたので素材的には実はあるんじゃないか、と思ったのも一つの原因です。

狙うは麻痺を持つソーンさん。
弓ですね。
丁度前の古戦場で弓を3凸してたので、まずそれを真化。
その後スキルレベルを上げて属性変化。
このスキルレベルの餌が途中で足りなくなったので、SSR武器も投入。

属性はもう適当でいいやーって感じだったので、次の古戦場が風だったなーと思い風に。

属性変更した後は施設を拡張するらしいので、特定の武器を集めないといけません。
どーもクエストでドロップするらしく、ガチャでは出ない模様。
しょうがないのでもうポチポチするだけのマシーンになり、各種クエストにチャレンジ。
ドロップ率アップよりもレアモンスター出現率のほうが重要そうなので、守護石はそっちメインでやりました。

がこれがもうさっくり出る時は出るのだけど出ない時は出なくて。
頭の中眠気でいっぱいになりながら集めました。
情報があったのが大きいので、先人に感謝。

その後武器を段階的に強化していきます。
2~3段階くらいの強化は手持ちの素材で楽勝でした。
が、そこからが地味に足りません。
正確に言えば、自発できるボスから出る素材っぽいんですが全部出してもドロップしてくれませんでした。
というわけで明日また頑張ろうと思います。


冒頭にも書いた通り、エンドコンテンツなんて無理だわーとか思ってたんですがいざやってみると意外といけそうだなぁという感じです。
まぁ今更な感はありますが、何にせよチャレンジするのはいいことだと信じる次第。

それではまたー

ストV対戦

まいどどーもゆきむらです

原稿していると集中力が切れるのはしょうがないので、そのたびに何かこう気分転換をするわけです。

それが例えばグラブルであったり、シャドバであったり、FEHであったりします。
がまぁシャドバはともかく他のはスタミナ制なのでいつでもできるわけでもないです。
チェインクロニクルとかラブライブとかは基本的にログインボーナスだけですしね。

とまぁわりとローテションしていてもたまには違うものをしたくなってくるというのが世の常。
なので、先日購入したストVで対戦してみました。
ネット対戦するほどの度胸はないので友人とですが。

結論としては正直昔の戦法や技判定は忘れないとあかんなぁという感じです(。ω。
というかリュウを使ってるんですがリーチ短い短い。
多分牽制技をあんま使わないで攻めたほうがいいのかもしれません。

待ちガイルとか使われるとそれが戦術であれあんまり好きではないのでガンガン攻めます。
なんだろう、多分自分はカモですね!
相手の起き上がりにはめくりを狙い、自分の起き上がりには常に昇竜を狙うみたいなそんな感じ。

でもまぁ連続技もロクスッポ出せないヘッポコなので、もっと修行しなければ。

2本制で2戦先取ってのは、なかなかいい具合の時間だと思いました。
他にも色んな人(とはいえ少しは知ってる人がいい)と対戦してみたいですね。

それではまたー

その後のFEH

まいどどーもゆきむらです

気分転換と称して遊んでいるゆきむらです。
FEHがどーなっているのかと言いますと、あれからちょくちょくと★5は出ておりまして、なんとか遊べております。

とりあえずラインハルトとカゲロウが居れば、後は大英雄戦のマークスを★5にしてオリヴィエ入れるだけでなんとか闘技場勝てたりします。
当然ラインハルトとマークスには待ち伏せを継承。
鬼神の一撃を継承したいんですが鬼神3持ってるのが居ないので、鬼神2で代用すべきか考え中です。
あると倒せる状況(残りHP8以下)ってのが結構あるので、あるだけでも違うのかなぁと思う次第。

そんな感じのFEHなんですが、★5が出ない時は全くでないのでありまして、正直自分も10体居ない感じです。
その上で結構オーブ20個溜まったら引くので、★3も溜まっていきます。
なんか気づいてみると……キャラ数が上限(200)になってるんですよね。
この状態でも引けはしますが、バトルに行く前に上限以下にしないといけません。

んで、★5の数はそれほどないので、スキル継承とかでユニット消費はしているんですが、それでも使えるスキル持ちはそんなに居ないので、将来★5を引いた時用にキャラ溜めてあるんですよね。
★4が3体いるけど有用なスキル持ちなので、★3でも2体とか、平気で所持しています。
リフは★3でもリバース持ってるといいんですけどね。

まぁそんな感じなので200体ぎりぎりのところでプレイしていたりするんですが、それで大英雄戦(ユニットがもらえるクエスト)があると、オーバーすることあるわけです。
困った困った。

というかですね、★5に確率あるのはしょうがないにしても、かけた金額以下の数ってのはなんとかならんのかなと思うのですよ。
ゲームバランス(難易度等)が課金の額じゃなくて運に左右されるというのはなんなんだこれ、と思っちゃいます。
ほんとガチャは悪い文化ですわこれ。
多分どういう調整してもどっかで文句出ますし、コンプガチャが封じられている今は天井設けるくらいしかないんじゃないですかね。

人は見えている報酬を求めて課金をしちゃうので、射幸心を煽るのは多いにアリなんですが、ガチャ一回300円とかわりとすごいですよね。
それでも回しちゃうってのは我ながらすごいとも思いますが。
多分これ、クレジットカードじゃなくて目の前で現金使ってたらやらないんじゃないかと思いますわ。
いやーほんとこれ考えて実装した人天才だと思います。

別にガチャは否定しませんし、使える分だけ回すのは自分の精神力と相談なので、強い心を持てるいい機会かもしれません。
ただなんかこう、使えるキャラ増えない状態で泣く泣くキャラを削除しないといけないというのも切ないので、なんかスキル(羽根)以外にもなんとかならんかなーと思いました。
なお花嫁ガチャは安定の5%になりそうな勢いです(。ω。

初期確率5%からでいいんじゃないだろうか……

そんな感じで上手く付き合っていきたい次第。

それではまたー

ACVD

まいどどーもゆきむらです

気分転換をするためにアーマードコアV VERDICT DAYを買ってきました。
前々から興味はあったんですが、どうもオンラインがメインという話を聞いていて、Vの頃に買っていたにも関わらず開封せずに引っ越しと共に売ってしまったという……
そしてやっとACVDを買ったわけです。

プレイして思ったのは、ACfaを直前にやってたので操作感の違いが激しかったです。
具体的にはL2でACfaまではブーストだったのですが、ACVDではL2で左武器を使います。
また、クイックブーストがR2だったのが、ACVDではR2は右手武器になります。
なので最初のうちは回避だ!と思って右手武器を使ってそのまま被弾、となってましたが、まぁ慣れたらだいぶ動かせるようになった気がします。
ただグライドブーストが□ボタンなのはちょっとまだ慣れませんが……

設定的にはネクストが超兵器まで行ってしまった感があり、操作感も結構軽かったのですが、ACVDではいい意味で重厚さがあります。
動作の一つ一つがこう、鉄の匂いを感じるというか、細かい演出が光ります。
ハンガー武器交換のギミックとかヤバイですね。かっこよすぎます。

んで実際シングルを進めてるんですが、チームを作るか入らないといけないという制約があります。
まぁ発売してだいぶ経つのでぼっチーム安定です。

ストーリー難易度は自分が慣れていないせいもあると思いますが、正直難しいほうです。
これは大分クリアできなさそう。
パーツがショップに揃ってない(進行というかプレイヤーランクにあわせて解放)ので、工夫しないといけないのですが工夫しづらいところがありますね。
このあたりソシャゲでも思うのですが、トップを取った人に強いカードを上げる的なものを感じて、できる人がさらにできるようになってるなぁと思います。
ゲーム設計的にはアリなんですけど、もちっと解放されてもいいのではないかなと思います。

とはいえ、ACくみ上げて戦うのは操作感と相まって面白いですし、緊迫感もあります。
ミッションも結構多彩(なんとACfaより多い)ので、バリエーションも多いです。
とまぁしばらく楽しめそうなのですが一つだけ難点が。

UI関係がかなり悪いです。
オートセーブのせいなのか、ラグが結構発生しますし、そもそもアセンブルの画面が使いづらいというか、いや使いづらいというよりかはアセンブルしたのを試すまでの画面遷移がもたつくというか。
単純に読み込みの速度かもしれませんが。
また、ショップに入った武器はどれが新しいのかわからないので、いちいちカテゴリを全部見ないといけないという煩わしさ。

あとはストーリーにおいても、地域でわけられているせいか何話のサブミッションをやりたいという時にパっと見てわかりません。
しかもクリアすると地域選択まで戻るという……これは流石にACfaまでのほうが良かったです。

オンライン対戦を重視したのは間違ってないとは思うのですが、やはりメインコンテンツにするにはいささか難しい感じがします。
これは単に自分のプレイスタイルがオフライン寄りだから、だとは思いますが、気軽に誰かと時間を合わせてプレイする、というのがたまにやりたくなりますが基本苦痛に感じるのでどーにも向いてない風味。
ただ自分みたいなのは少数かもしれないので、そこはちょっとわからないですね……。
このあたりは格闘ゲームみたいなイメージがあって、どうせ今から入っても初心者狩りに合って終わるんだろうな、という感覚があります。
まだソシャゲみたいにフレンドを借りるってほうが自分にはあってそう。

そう考えるとUNAC(自律行動AC)は実にありがたいと思います。
……ちとゲーム内での説明が不足している気はしますが。

まぁそんな感じで楽しんでおります。
とりあえずはストーリーをクリアするまでは頑張ります。

それではまたー

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