記事一覧

意志決定の仕方

まいどどーもゆきむらです

タイトル通りのことがさっくりできればいいんですが、どっちかというとグダグダな話。

どんなゲームを制作するかというのは、その時の状況と自分の趣味的なものが複雑に絡み合ってきます。
しかしフルプライスは大抵規模が大きく、制作に一年くらいはかかる為、制作した時は旬でも、発売した時には「あーそんなのもあったねー」的な感じになることが多いです。
大きなタイトルの続編ならそんなことはないので、やはり大手すげーって感じます。

じゃあ規模の小さなものを作ればいいじゃん、という話になるかもしれませんが、規模が小さくても大体2~3ヶ月はかかります。
色々なリソースの生産速度から考えると、1ヶ月ってのは無理ですね。

まぁ、ここで仮に3ヶ月で1本ゲームを作れるとしましょう。
あ、一応カテゴリ的にはエロゲーで。
ジャンルを仮に流行っている、ということで触手系にしておきます。
ヒロインがぐっちょぐちょにヤられてしまうようなのがいいかなと思います。

最後は触手快楽に堕ちてしまうようなものにします。
そう簡単に堕ちては困るので、意志が強いヒロインが良さげです。
そうなると、戦うヒロイン系、触手の天敵である退魔師ヒロインとかいい感じ。
じゃあヒロインはそれでいくとしましょう。

次に、視点をどうするのかを決めますが、まずここが問題。
ヒロイン側にすると、追い詰められていくような心理と共に、どんどん堕ちていくような感じを味わってもらうことができる気がします。
逆に敵側の視点にすると、ヒロインを追い詰めていくようなところを描写することができます。
この2つは似て非なるものかなーと思いますので、どっちの視点にするのかを決めます。
ここは凌辱モノとして罠にはめるような形でガンガン行くということで敵側視点にしましょう。

この時点でどんなキャラがどんなヒロインをどういう風に最終的にするのかが決まるので、まぁ制作自体はできそうです。
実際はこの中身をよりエロいように構築していくような感じになります。

……と思いきや、実際設定を作っていくと問題が発生します。
敵側とヒロインの関係性です。
つまり、敵側はヒロインよりも強いのか弱いのか、それとも対等なのか。
敵側が弱ければ、徐々にヒロインを罠に嵌めるような展開になるでしょう。
敵側と対等であれば、あるいは戦闘システムとかあってもいいかもしれません。
敵側のほうが強ければ、もうどこから攻めてもいいので進行し放題です。
それがゲーム的に面白いかはさておき。

しかも厄介なことに、それぞれの状態において企画の見え方というのが変わってきます。
じっくりいって逆転するのが好きな人は敵側がやや不利、とかそういう設定のほうが適しているでしょう。
ここで例えば敵側を不利な設定にしたのに、展開的に圧倒的有利に居る用な形にしたら狙いがぶれてしまうでしょう。
まぁもっとも、そういうものを手に入れた、というゲームにすることは可能ですので、その際はそれ自体が明確な表現したいことになります。

まぁ結局、物語の展開をどう見せたいのか、というところに絡んでくる気がします。
ここまでくると企画の仕事とも言えますが、ライターの仕事の領分な気もします。

とりあえず自分的に厄介なのは、この時点になって戦う女の子をしっかり描きたい、と考えて、視点と敵の強さ(この場合はヒロイン側を不利にしたい)というほうがいいかなぁと思ったりするところです。
場面場面が浮かぶたびにこういうある意味逆転劇が起こってしまうので、意志が決まってもひっくり返ったりするというところでした。

昔に比べればこのあたりは大分マシになってきたと思いますが、いまだにプロット考えてる時にぶれることがあるので、しっかりしていきたい次第。
まぁ、そんなこんな考えつつ、服装破れちゃう系RPGも頑張りたいところ。

それではまたー