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リニューアルのリニューアル

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まいどどーもゆきむらです

思うところあって、半年前くらいに描いてた触区のヒロインのリニューアル版を更にリニューアルしてみました。
基本的にトレースですが、顔のバランスとか足の太さとか、そのあたりを今の自分の感性で修正してみた感じです。
なんとなく身体の中心線がずれてた気がしたので、そこも少し修正。
首もやや短くしたりして、6頭身から少し縮んでいる感じです。

多分自分の絵柄的にはメインヒロインの頭身は5.5~5.8くらいがちょうどいいかなと思う次第。
ちょっと服装を着せた腰周りが怪しい気はしますが、ここはなんか昔からのクセかもしれません。
もうちょっと慣れないとあかんところです。

今の絵柄で触区を新たな物語として作り直すとかしてみたらどうなのかなぁと思いつつ、それは多分エロシーンをサンプルで描いてみないとわからないのでやってみようと思いました。
なんだかんだで学園退魔モノというか制服と日本刀ってカッコイイと思うんですよね。
あとはまぁどういう話にするのか、というところかもしれません。
そちらは隙を見て考えてみたいところです。

それではまたー

数値の大きさ的なところ

まいどどーもゆきむらです

なんか以前書いたネタな気もしますが。
成長系ゲームでのパラメータの変化って、どのくらいの幅がいいのかなぁというのが中々悩みどころです。

例えば初代のFEなんかは、最大値が20でした。
計算式もこちらの攻撃力ー相手の防御力、ととてもシンプルです。
最近のFEも最大値は増えてますが、まぁ大体似たような感じで継承されています。
大体は100を越えない範囲で、数値から結果が即わかるような形です。

一方、例えばスパロボとかはMS系の体力が4500だったりしつつも、敵ボスの体力が数万みたいな感じになってます。
桁が増えており、攻撃力も何千という単位になったりして、パイロット補正を加えると実ダメージが数万になることも珍しくないです。
数値で大体のダメージはわかりますが、実際のダメージはそれよりかはぶれます。
一応計算式上はそこまで無茶な数字ではなく、むしろリアル系やスーパー系を差別化するのに役立ってる気がします。

そしてもう一つは、最初のHPが10から始まりつつも、終盤になるとHPが100万くらいになるようなインフレタイプがあります。
ディスガイアとかがそうなのかもしれません。
自分的には初代のザナドゥ(日本ファルコム)がわりとそんな感じでした。
最初HP1500だけど、最終的に桁数が上がりまくる感じです。
なんというかこう、これデバッグ難しすぎるんでは、と思ったりします。

余談ですが、例えばタワーディフェンス系も、最初は敵体力が2~3くらいなのに、終盤になると数億みたいな感じになるのもあります。
まぁあのゲームはDPSで計算するのでそれが成り立つのかもしれませんが。

まぁ何が言いたいのかと言うと、わかりやすく、かつ派手目に見えるような数値の設定って難しいなぁという感じです。
成長系ゲームで例えば上限999とした場合、初期値が0なら0~999の間で起こり得るバランスを調整しないといけないと思うのです。
大雑把に100単位でバランス調整してもいいとは思いますが、能力として例えば5種類あったら、単純計算で5の階乗になるのかなー的な。

うーむ、このあたりのバランスを見つつも制作していくには、一発でおkというわけにはいかないので、やはり試行錯誤していくしかないのかもしれません。
サンプルを出せるようになればそのあたり皆に見てもらえるかなと思うので、まずはそっちを作るのを頑張りたいと思う次第。

それではまたー

見てください

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まいどどーもゆきむらです

なんとなく話を覚えていないVガンダムを見始めました。
と言っても、正直ZZですら覚えているか怪しいレベルですけど。
一年戦争系は外伝とかもあったり、今だとORIGINもあったりするので意外と覚えているものです。
繰り返しは大事。

本来ならばまだ見てないWとかを見るのがいいのかもしれません。
ただなんというかWは女性向けガンダムぽいのがちょっと当時受け付けなかったので見てなかったのです。
同じような設定のOOは見てるので、当時はいったい何があったのか……組織的なのかどうかというので違うのかな。
なんとなく、ガンダムでスーパーロボット的なのはちゃうよなぁと思ってたのかもしれないですね。
OOもスーパーロボット的ですが、この差は一体……

それはともかくVガンダムです。
ZZの次にTV放映されたガンダムで、今作ったら映像面とかすごいことになりそうです。
監督からして視るものじゃない、と言われた作品ですが、視るべきところは結構多いかなと思います。
まぁ展開上ご都合主義は多いですし、出てくる人は皆おかしいことしますが。
今見ると設定とか展開とかはしっかりしているのですが、情報の見せ方が足りてないのでは、と思ったりします。
とは言っても、それは自分が物語を俯瞰的に見るからで、どこにどんな部隊がいてどういう作戦なのか、とかそういうのを知りたいからですが。
実際脚本はそのあたりを抑えて作られているので、なんとなーくはわかるんですが、まぁもう少しあったら親切なんではないのかなーと思う次第。

多分このあたりの説明の足りなさがレコンギスタの時の何やってるのかわからない的な評価に繋がったのではないかと思ったりします。
子供向けっぽいですが、展開の中には結構エグイことをしてたりしますし、そのへんは富野節が炸裂してます。
少年たちの恋心とかそのあたりの料理加減は今でも通用すると思うので、リメイクVガンダムとか出たら今だと逆に受けそうな気はしますね……

主人公のウッソが、こんなことできるわけないだろウソくせぇ、的な「ウソ」からネーミングされたとかどっかで見ましたが、さもありなん。

全51話で最後まで見るのは中々きついですが、ちょこちょこ見ていこうと思います。
多分今なら2クールでは無理かもしれないけれど3クールには収まりそう。
カテジナが敵のほうに行くってのも結構序盤でしたし、視たという記憶があんまりアテになってないので、楽しく見れそうです。

次回予告のシャクティの「見てください」は絶対ラフのように思った人が居るのでは、と思った次第。
ガンダムヒロインはほんと髪型がむずいです

それではまたー

ちゅーしゃじょー

まいどどーもゆきむらです

今日は久々に車で買い物にでかけようとしたら、右隣の車の幅寄せで乗れない状態になってました。
大体30cmあるかな?くらい。

助手席側から乗る手もあるかなーとか思ったんですが、ベンチシートじゃないのもあってだいぶ大変(というか試したけど身体的に無理だった)。
そもそも出先での出来事ならそれでいいのですが、普段使ってる駐車場のことだと考えると、根本的解決ではありません。

まぁもともと狭いところでもありますし、停める目安がわかりづらいところがあるのでしょうがないのですが。
ただまぁ、自分的には停めた時には最低限左隣の車が(自分の体格で)乗れるかな、というところにはするので、なんだかなぁと思う感じです。

もちろん全ての事象を想像して動くことはできませんが、こと車に関しては大きさも大きさなので、迷惑かける範囲ってのは広げて考えるべきだと思いますし、それができないということは危険予測の面から見てあかんのでは?と思う次第。

自分も気を付けているところではありますが、やられたらどう思うか、くらいの気持ちで常々あたりたいところです。

それではまたー

ヤマト2199

まいどどーもゆきむらです

amazonプライムビデオでなんか追加されてないかなーと思ってたら宇宙戦艦ヤマト2199がありました。
途中までしか見ておらず、中途半端感があったので、ここで見れるとはラッキーです。
というわけで最後まで見ました。

ストーリー的には一番最初のヤマトに設定的なところが追加され、それに伴い若干途中展開が変わっています。
が、基本的なところは一緒。流石にまぁそこは変えようがないか。
内乱とか、人間的なところが強化されてる感じはしました。

演出がCG技術の発展に伴い、桁違いにレベルが上がっていて見応えがすごいです。
エフェクト的なところというか、主に爆発とかダメージ系のところですが、手法が命中した時のひしゃげ具合とか、戦闘機の壊れ具合とか、スピード感を相まってグッときますね。
浮遊大陸戦での三式弾命中の作画がすげーと思いました。

全体的に面白いのですが、なんとなく全体が尺が足りなかったのかなぁという感じはしました。
多分一番の盛り上がりが対ドメル戦かなぁという感じです。
あとはなんか尺の都合というかお話の都合というか、タイミングよく解決しちゃうのが自分的にはもう少しなんとかなったのでは、と思う次第。
まぁもともと単艦での行動なので、ある意味しょうがないのかもしれませんが。

ただ、バラン戦あたりで敵の本体が居ないという状況を作りだしたりという説得力があったりしたので、最後のほうもそうなって欲しかったなぁーと思ったり。
まぁガミラスが放射能の中でしか生きられないみたいな設定があったはずですが、何らかの事情で削除されたりしたので、描けなかったのかもしれませんね。

2013年の作品ですが絵も今風ですし、可愛い、というよりも綺麗系。
何より女性乗組員のコスチュームがやばい。
お尻サポーターみたいな線が下着を想像させるので、あれを採用した人はわかってる変態です。
パイロットスーツに通じるものがあります。

一回見直した後にまた最初から見てしまったりするくらいには面白いのですが、設定変更から見ると白色彗星編はないんだろうなぁと思う次第。
というかもうあれ続編作れないような設定にしたのではないだろうか……
とりあえずヤマトの映画が更に見たくなったので、探してみようと思いますがdアニメストアにはないんだろうなぁ(。ω。

そんな感じでちょっと最近は昔見たかったけど見れなかったヤツとか、途中で見るのを止めたヤツとかを見たりしてます。
昔見たことあるけど話を覚えていないものがあったりするので、今見ると理解できることが多くて中々面白いです。
多分Vガンダムとか今見たら違う感想でてきそう。
最近のもちょこちょこ見てますが、とりあえずインプットを増やしていきたい次第。

それではまたー

プロット作成方法

まいどどーもゆきむらです

ゲームのお話的なところはテキストの出来もそうですが、何よりプロットの出来に左右されます。
ぶっちゃけるとテキストの出来が微妙でもプロットが良ければ面白いものになる可能性はあります。
ちなみに逆のパターンで面白くなることはほぼほぼないです。
制作においてもプロットが先にあり、それを元にテキストが制作されます。

プロットってなんのこと、と思う人も居るかもしれませんが、展開案を記したものと思ってもらえればと思います。
ストーリーの設計図と言う人も居ますね。
どこそこで何が発生して、誰かどうなって~とかが書かれている感じです。

ここで少し気になるのは、そのプロットをどこまで書くのがいいのか、というところです。
とてーも大雑把に言えば、
・勇者が魔王を倒す
もプロットと言えます。
まぁ流石に大雑把すぎますが。

これを例えば、
・勇者が王様に合って支度金をもらう
・どこそこの洞窟の中から牢屋の鍵を手に入れる
・捕らえられている姫を助ける
・姫から魔王を倒すアイテムを受け取る
・魔王城で魔王と戦う
みたいに書かれるとある程度展開がわかると思います。

恋愛ゲームになると、
・ヒロインと出会う
・ヒロインと一緒に出掛ける
・ヒロインの許嫁と出会う
・ヒロインの許嫁が主人公をライバル視する
とかになるかも。

プロットはある意味お話の要点をまとめたメモみたいなものですね。
例えば恋愛ゲームのほうでヒロインと出会う、という箇所は、どの場所で何かきっかけで出会う、というところまで書くこともできます。
突き詰めればプロットはゲーム内のテキストまで昇華できます。

表現レンジが広いので、一言でプロットと言われてもどこまで書くのか、というのがわかりにくいのはなんとなくわかると思います。

まぁ自分的には大雑把な展開がわかる大プロットを制作し、そこでおおまかな流れを確認します。
そして、その大プロットの中で何が起こるのか、というのを少し噛み砕いた中プロットを作成します。
それでほぼ問題なければ、その後、細かい状況までわかるような詳細プロットを制作します。

と言う感じで、別にプロットは一個だけとは限る必要はないので、いくつも解像度の違うプロットを制作すれば、適切な情報があるものを制作できるんじゃないかなぁと思う次第。
まぁ欠点としては制作に時間がかかることですが、最初に書いたようにプロットをしっかりすることが重要なので、時間をかけてもいいと思います。

このあたりはまだまだ自分も足りていないところがあるので、試行錯誤していきます。
プロットに関してはまた別な機会に触れたいところ。

それではまたー

ガオガイガーFINAL

まいどどーもゆきむらです

いつのまにかamazonプライムビデオで勇者シリーズが見れるようになってますね。
先日唐突にガオガイガーFINALを見たくなってdアニメストアを探したのですがなかったので、なかなか粋なことをしてくれると思います。
先日のコードギアス亡国のアキトといい、わりと痒い所に手が届く感じのプライムビデオ、映画とかも結構あったりするので素敵。

ただまぁ、いつ公開が終わるかわからないのが珠に瑕。
どっかに描いてあるのかしら。

以前もガルパンが公開されてましたが今は後悔されていない(テレビ版はまた放映されたっぽいですが)とかもあるので小まめにチェックしたほうがいいのかもですね。

そんなこんなで早速FINALを見てみました。
流石に16年くらい前のものなので解像度的にもあまり高くないですし、お話的にも今見ると「あれ?」と思うところもありますがやはり面白い。
逆に気づくこともあるので、いい作品は色褪せないですね。

ガンダム00劇場版も見れるようになったらいいなぁと思います。
というのも実家にBDを忘れてきてしまったので……
今見ると感想が変わりそう。

dアニメストアといいamazonプライムビデオといい、昔のを手軽に見ることが可能になったのはいいことだと思いますわん。
活用していきたいです。

それではまたー

いいゲーム

まいどどーもゆきむらです

日本のモノづくりの歴史の中では、いいものを作れば売れる、というのがありました。
機能を追加して新商品出したら勝手に売れていた時代ですね。
エロゲも作れば売れていた時代もありましたが、今はそんなことはなく、どうやったらいいのだろうかと生き残りをかけているところも多いです。

ゲームは嗜好品であるので、作る側としては精いっぱいのいいところを詰め込もうとします。
あんまりやりすぎるとコストがオーバーしてしまってそれはもう商品ではなくなってしまいますが。
あくまで商品として成立させるのであれば、決められたコストの中で最大限のものを制作するという形になります。
そのあたりを度外視するのもアリですし、実際同人だとそんな感じですね。
同じ土俵に入ったら多分勝負にならないです。
※勝ち負けではなく、そもそも比較対象として成立しないという意味で

じゃあ期限内に制作すればいいのか、というとそうでもなく、前述したように嗜好品なのでいいものであることが求められます。
誰にとっていいものか、というのはその時々変わりますが。

多分ですが、いいゲームというのは中身も良くて更に売れたゲームなんでは、という気はします。
となると、ただ作るだけではなく、それをどう販売するのかというところまで踏み込んだもの、という形になるのかなぁと思う次第。

本来は一作一作ごとに売り方を変えるくらいしてもいいものかもしれません。
パッケージで販売するというのが既に時代遅れになりそうなところでもありますし。
まぁそもそも、いいゲームと思えないものを作っている人は居ないと思っていますので、やはりそうなると、中身がいいってのは条件として(当たり前なので)不適切なのかも。

かと言って販促に金をつぎ込んで数が出たものが良いゲームか、と言われるとそれもそれで違う気もしますし。
もちろん経営側にとってはそれは十分いいゲームになると思います。

そもそも今は作っても埋もれてしまう時代でもあるので、制作に全力ではなく他にも気を配らないとあかんと考えると、昔なら一人でできたところがマンパワー的に足りないということかもしれません。
いいゲームを作って皆に届ける為には、色んな人の力が必要になりそうです。

そうなると、いいゲームというのは中身が面白くて売上も上がり、関わった人達も幸せになるもの、なのかなぁ。

少なくとも間違っては居なさそうなので、そういうところ、目指していこうと思います。

それではまたー

ファンタジーものの場合

まいどどーもゆきむらです

なんというか睡眠時間が短いのが結構効いてて、仕事中も常に頭がぐるんぐるんするような、微妙に作業に集中できないような。
でもやろうと思えばできるんですが5分くらいで集中力が切れる燃えカス状態になってる気がします。
というわけで今日は早めにグンナイしようかと思う次第。

なぁに代わりに朝早めに起きればイーブンさ

そんな頭でちょっとファンタジーもののエロシチュ(黒いもの)を考えていたのですが、うーんなんかこう実はあんまりパッと浮かぶシチュエーションでそんなバリエーションがないのかな、と思ったりしました。
具体的なのは書きませんけど、単一のシチュエーションというよりかは、むしろどういう流れでそうなったのか、というほうが大事なのかなぁと感じます。
もちろん回ってない頭で考えてたので違う可能性はありますけどね。
例えば姫騎士が山賊にヤられるとか考えた時でも、その時にどうヤられるかってのはその時の設定次第ではないのかなぁと。
あとはキャラ的に気に入るかどうかというのもあるかもしれません。

多分、キャラ的な好みと性癖的な好みが一致した時に、足し算ではなく掛け算の印象になるのかなぁ思います。
じゃあその方程式はどこにあるねん、って話になりますが、意外と近くにあるのかもですね。
とりあえず言えるのは、難しく考えても答えが出ないのなら、実は答え自体がないのかも。
ついつい回答を探してしまうんですが、なかったりしたら探すだけ無駄ですね。

とシチュエーションからそんなことまで回ってない頭で考えてました。
こういう状態って難しいことを考えなくなるので、本質を知る時には役に立つのかも。
でもぐっすり寝れないのはわりときついので、ほんとたまにでいいと思いました、まる。

早めに起きたらもちっと考えてみたいと思います。

それではまたー

ゲーム業界的なカイゼンはあるのか

まいどどーもゆきむらです

なんかネットサーフィン(死語っぽい)していたらカイゼンのことを扱ってる記事がありまして。
カイゼンといえばトヨタのあれですが、無駄を省いたりして効率をあげるアレですね。
色々本も出てたりするみたいです。
一応wikipediaにも項目ありますね。

まぁこの手の業務改善系って、業種によって使えるかどうかがとか、方法論が変わるので中々難しいのですが。
ゲーム的に果たして導入できるのかちと浅く考えてみた次第。

というかまぁ見てみると、工業系の生産の際に無駄をなくそうとかそういう感じみたいですね。
エロゲ制作の時の無駄をなくす……うーん、考えられるのは生産時の無駄ですかね。
・企画意図を明確にしたうえで必要な素材の選定。
・シナリオ的なところではテーマへと至る道筋を明確にしたプロット作成
・原画的には使用しづらい差分の排除
・効果が見込めない広告の削減
・パッケージコストの削減
とか?
なんだろ、低価格帯(3800円以下)の特化系抜きゲーになるような気がしてきました(。ω。
しかもDL版専門の。

コストを下げることで売り上げ本数が少なくとも利益があがる、というのは確かに一つの手かもしれませんね。

問題があるとすれば、
・部品のように何を作ればいいのかが決まっているわけではない。
・表現する為に必要な無駄というのも存在する(シーンの間等)
とかそのあたりでしょうか。

逆に言えば、何をつくるか決まっている場合は、その方向のものを期間を決めて(これ重要)制作し、リリースしていくというのが一つの方法かもしれません。
なんだかんだで安定した供給が続くというのは、出来とはまた別な意味での信頼になります。
とはいえネタは無限ではないので、果たしてどこまで持つのかというのはありますね。
しかもこのあたりって、コーラばかり飲んでいても飽きるのでたまには清涼飲料水でも飲みたくなるような事情は考慮されてません。

自分の経験から言うと、このあたり特定ジャンルだけを作るよりかは、複数のジャンルのものをローテーションで制作するのが精神衛生上よろしいです。
一生凌辱モノしかつくらないとか言える人はあんまりいないんじゃないかなぁという予想。

なるほど、なんかカイゼン的なところからはちょっと外れた気もしますが、何かヒントになるものがありそうな気がしてきました。
他業種が参考になることもあるので、視野を広げていきたいところですね。

それではまたー