まいどどーもゆきむらです
ゲームのお話的なところはテキストの出来もそうですが、何よりプロットの出来に左右されます。
ぶっちゃけるとテキストの出来が微妙でもプロットが良ければ面白いものになる可能性はあります。
ちなみに逆のパターンで面白くなることはほぼほぼないです。
制作においてもプロットが先にあり、それを元にテキストが制作されます。
プロットってなんのこと、と思う人も居るかもしれませんが、展開案を記したものと思ってもらえればと思います。
ストーリーの設計図と言う人も居ますね。
どこそこで何が発生して、誰かどうなって~とかが書かれている感じです。
ここで少し気になるのは、そのプロットをどこまで書くのがいいのか、というところです。
とてーも大雑把に言えば、
・勇者が魔王を倒す
もプロットと言えます。
まぁ流石に大雑把すぎますが。
これを例えば、
・勇者が王様に合って支度金をもらう
・どこそこの洞窟の中から牢屋の鍵を手に入れる
・捕らえられている姫を助ける
・姫から魔王を倒すアイテムを受け取る
・魔王城で魔王と戦う
みたいに書かれるとある程度展開がわかると思います。
恋愛ゲームになると、
・ヒロインと出会う
・ヒロインと一緒に出掛ける
・ヒロインの許嫁と出会う
・ヒロインの許嫁が主人公をライバル視する
とかになるかも。
プロットはある意味お話の要点をまとめたメモみたいなものですね。
例えば恋愛ゲームのほうでヒロインと出会う、という箇所は、どの場所で何かきっかけで出会う、というところまで書くこともできます。
突き詰めればプロットはゲーム内のテキストまで昇華できます。
表現レンジが広いので、一言でプロットと言われてもどこまで書くのか、というのがわかりにくいのはなんとなくわかると思います。
まぁ自分的には大雑把な展開がわかる大プロットを制作し、そこでおおまかな流れを確認します。
そして、その大プロットの中で何が起こるのか、というのを少し噛み砕いた中プロットを作成します。
それでほぼ問題なければ、その後、細かい状況までわかるような詳細プロットを制作します。
と言う感じで、別にプロットは一個だけとは限る必要はないので、いくつも解像度の違うプロットを制作すれば、適切な情報があるものを制作できるんじゃないかなぁと思う次第。
まぁ欠点としては制作に時間がかかることですが、最初に書いたようにプロットをしっかりすることが重要なので、時間をかけてもいいと思います。
このあたりはまだまだ自分も足りていないところがあるので、試行錯誤していきます。
プロットに関してはまた別な機会に触れたいところ。
それではまたー