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ゲーム業界的なカイゼンはあるのか

まいどどーもゆきむらです

なんかネットサーフィン(死語っぽい)していたらカイゼンのことを扱ってる記事がありまして。
カイゼンといえばトヨタのあれですが、無駄を省いたりして効率をあげるアレですね。
色々本も出てたりするみたいです。
一応wikipediaにも項目ありますね。

まぁこの手の業務改善系って、業種によって使えるかどうかがとか、方法論が変わるので中々難しいのですが。
ゲーム的に果たして導入できるのかちと浅く考えてみた次第。

というかまぁ見てみると、工業系の生産の際に無駄をなくそうとかそういう感じみたいですね。
エロゲ制作の時の無駄をなくす……うーん、考えられるのは生産時の無駄ですかね。
・企画意図を明確にしたうえで必要な素材の選定。
・シナリオ的なところではテーマへと至る道筋を明確にしたプロット作成
・原画的には使用しづらい差分の排除
・効果が見込めない広告の削減
・パッケージコストの削減
とか?
なんだろ、低価格帯(3800円以下)の特化系抜きゲーになるような気がしてきました(。ω。
しかもDL版専門の。

コストを下げることで売り上げ本数が少なくとも利益があがる、というのは確かに一つの手かもしれませんね。

問題があるとすれば、
・部品のように何を作ればいいのかが決まっているわけではない。
・表現する為に必要な無駄というのも存在する(シーンの間等)
とかそのあたりでしょうか。

逆に言えば、何をつくるか決まっている場合は、その方向のものを期間を決めて(これ重要)制作し、リリースしていくというのが一つの方法かもしれません。
なんだかんだで安定した供給が続くというのは、出来とはまた別な意味での信頼になります。
とはいえネタは無限ではないので、果たしてどこまで持つのかというのはありますね。
しかもこのあたりって、コーラばかり飲んでいても飽きるのでたまには清涼飲料水でも飲みたくなるような事情は考慮されてません。

自分の経験から言うと、このあたり特定ジャンルだけを作るよりかは、複数のジャンルのものをローテーションで制作するのが精神衛生上よろしいです。
一生凌辱モノしかつくらないとか言える人はあんまりいないんじゃないかなぁという予想。

なるほど、なんかカイゼン的なところからはちょっと外れた気もしますが、何かヒントになるものがありそうな気がしてきました。
他業種が参考になることもあるので、視野を広げていきたいところですね。

それではまたー