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チキラフ2

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まいどどーもゆきむらです

チキラフそのに。
もっとぐばっと開脚してくぱぁとかのほうがいいかなぁと思ったのでもう少しアレンジしてみようと思います。
くぱぁよりかは恥じらいで顔を隠すほうがいいのかも……なんかシチュエーション的なものは浮かぶんですが、どういう形で表現するのがベストかは悩みますね。
試行錯誤してみます。

というか今気づいたけれど、この手の開脚ポーズならキャンバスは横のほうがいいですね。
単に寝そべってたり、脚を閉じてたり(片足あげるだけとか)なら縦でもいいのかもしれませんが。
ま、まぁトリミングする手もあるかなぁと思った次第。
どうしても全身入れて描くクセがあるんですがそれすると迫力がないのが気になります。
多分画面外にあるパーツとのバランスが取れていないせいだろうなぁと思う(というかそもそものイメージ力の問題もある)ので、頑張ってみます。

そういや英雄選挙の投票で、女性部門トップはリンみたいですね。
ポニテ好きが多いのかもしれません。

それではまたー

6時間以内の睡眠を2日連続ですると

まいどどーもゆきむらです

どうも6時間以内の睡眠を2日連続ですると、徹夜した後くらいの脳の処理能力になり、しかも本人はそのことに気づいていないみたいです。
つまり寝不足は判断能力も低下すれば自身のパフォーマンス自体が低下するというヤバサ。
本人が知らないままってのがまた厄介で、それを繰り返ししまうことで、常に最低パフォーマンスでしかやっていないということになりかねません。

つまり睡眠大事です。
そんなわけでちょっと今寝不足っぽく頭の中に何も浮かばない(チキがM字開脚して誘っているのは浮かぶ)感じなので、早目に布団にもぐりこもうと思います。

それではまたー

チキラフ

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まいどどーもゆきむらです

チキってみました。
ラフですけど。
そしてポーズに何のひねりもなく。
レオタード好きっ子になってしまいました。
あんまりアクションするような子でもないですが、元気いっぱいにするか、もしくは膝抱えたりするか、寝そべるかあたりしか浮かんでこないのは自分の引き出しがない証拠。
無防備に足を広げてナチュラルパンチラでもいいのかもしれません。
是が非でもパンチラはさせたい。
なんかこう、可愛くてちらっと見えるようなそんなシチュエーションを模索したいところ。

まぁとりあえずこんな顔だったっけ、的な習作として。
たまにはお股広げてガンガンやられちゃうって絵も描きたくなりますね。

それではまたー

育成げーむを考える

まいどどーもゆきむらです

相変わらず育成ゲーム的なものを考えています。
が、どーも自分が考えると、
・相反する要素が存在する
もしくは
・サンプルを作るにせよ膨大な素材が必要になる
という感じになってどうにも困ります。

というのも、例えば仮にパラメータが増えるようなゲームにしたとしましょう。
筋力
知力
器用さ
素早さ
体力
魅力
6種類の初期値は全て10で、レベルが上がったら1増やせるとします。
じゃあレベル上げるにはどうするか。
敵を倒すか、もしくは訓練するとなります。

敵を倒すとすると、敵を倒すためのシステムが必要になります。
一番簡単なのはドラクエみたいなターン制コマンドバトルですね。
訓練はまぁ、単純にコマンドを選ぶだけ、というのも可能です。

ところがどっこい、訓練でレベルをあげるとすると、じゃあその訓練はどんな頻度で、最終段階まで何回くらい行えるのか、というのが必要になります。
例えば仮に100回できるとしたら、能力値一つに集中した場合は110まで上がりますね。
6種類全ての能力を110にした場合のゲームのバランスを取らなければなりません。

そして、戦闘システムを用いるとすると、そこでもう一個システムが必要になります。
敵のグラフィックや効果音等々、もちろんサンプルではそこまで必要ではありませんが。
ただ、どんな敵とどんな戦闘をするのか、というのはだいぶキモになります。

しかも、ここで単に能力値が増えるだけでは何も面白くはなく、能力値が増えることでできることが増えなければゲームとして成立しません。

そうするとそこを考えなければならないので、システム的に育成とあるなら戦闘と、その育成の結果となるイベントが必要になります。
なんかこれ設計の仕方を間違えると、全てを一回サンプルで作ってみるか!ということになってしまう気がします。

もちろんそこまでやらなくてもいいかもしれまえんが、やはり制作するものが多そうだなぁという印象を受けます。
もしかして育成系って一番難しいんじゃないか?と思いつつもキャラが成長していくのは楽しいので、その楽しさとはなんぞやというとこを突き詰めていこうと思います。

前向きなようで後ろ向きなような微妙な感覚ですね(。ω。
まぁ遊んで楽しくなければゲームではなくて、育成は楽しいけれど結果を示せるものがないと成立しなくて、というところのジレンマですね。
ゲーム作ったら無条件でこれだけ売れるよ!という形であればある程度の規模のプロトタイプは制作可能だとは思いますが、売れる本数が不確かだとどうしてもそこにチャレンジできない風潮になってしまいます。

とはいえ、そんな状態でも何かやり方があるはずなのですが、どーも固定概念が邪魔をしている模様。
一回滝にでも打たれてきますかねぇ……

それではまたー

リリーナ色付き

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まいどどーもゆきむらです

昨日のリリーナに色つけてみました。
今流行り?な水彩風な感じにしようと思ったんですけど自分の絵柄をあんまり合わなさそうな予感。
というか髪の毛の書き方とか立体の取り方とか、また今までと変わった感じなのでこれはこれで勉強が必要そうです。

問題があるとしたらCLIP STUDIOの水彩が調整が難しいところでしょうか。
どうも平筆っぽい感じなのですが、自分的には水を含ませたものを紙に置いた後に広げていきたい、って感じなので感覚が違う感じ。
そしてそのあたりを調整する項目がわからないという。
誰かが制作したブラシとかあるのかなぁ……先日CLIPPYが1000ポイントきたので、それで探してみますかね。
塗りムラとか広げ方とかも調整が必要そうな気がします。

とりあえずは黒ストと凛々しさと、変な効果を入れてみたかったということでした。
パンチラは必須でした(何故
リリーナの良さが伝えられるといいなぁ(。ω。
今見ると何かこううーんな箇所がありますが、まぁそれは次回に活かせるといいな!
あぁ次はチキだ……

そしてそろそろ夏コミに出るならカット描いたほうがいいのかもと思ったりする所存でした。

それではまたー

リリーナ

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まいどどーもゆきむらです

FEヒーローズで久々にリリーナ見たら描きたくなったのでチャレンジ。
単にグーグル先生に画像検索させるとガンダムWのリリーナがいっぱい。
まぁそっちのリリーナの絵もたまにはいいのかもしれないけれど、ガンダムヒロインって基本的に髪型が謎すぎて困るという罠。
もっとティファ(ガンダムX)の恥じらい絵とか描きたいんですけどね。
修行したら理解できるようになるのかは謎チックです。

というか最近のアニメのキャラでも髪型わからないってのは結構ありますし、でも売れてる人はその特徴を捉えてちゃんと描けてるので、やはりすごいなぁと思います。
うーぬ、何を食べたらそうなれるのか……
是非とも教えてもらいたいところ。

あぁ、それはそうとしてリリーナです。
黒パンストかと思ったら実は普通にタイツだったよーな気がしましたが、まぁ黒パンストでいいでしょう。
青髪お嬢様黒パンストキャラなんて最高じゃないですか。
是非とも英雄投票で1位を取って、黒パンストを履いていただきたいところです。
はふはふ。

逆にチキはレオタード系が似合うような気もします。
なんでだろう。
キャラ的に元気だから?
機会があれば検証したいところです。

しかしリリーナ資料の高解像度版が見当たらなかった、髪型や胸の留め具等の形がよくわからなく、適当にアレンジしました。
賢者バージョンもありだと思いますし、あーなんか色々黒パンストにしたいですね。
季節的にも(なんのこっちゃ

それではまたー

霊気紛争

まいどどーもゆきむらです

本日はMtGの新エキスパンション、霊気紛争の発売日。
ということで仕事終わってからボックスを買ってきました。
シングルで買ったほうがえぇやん、と思いますし実際そうだとは思います。
まぁあれです、単にパックを剥くのが好きなだけです。

ある意味リアルガチャなMtG、引退時には売れるのでまさに金券的な(何
しかしプレイ人口を見ると遊戯王のほうが10倍くらいいるらしいんですよね。
絵柄か、絵柄の差なのか!
MtGが今風?の萌え絵とかになったらどうなるんでしょうかね……まぁあの重厚な絵だからいいって人ももちろんいると思いますが。
田中芳樹の創竜伝の絵がCLAMPになったら売り上げがあがった(あれ、罪と罰だっけ?)とかあるっぽいので、そういう戦略もありかなと思ったりします。
掴み大事。

しかしMtGといえば、スタンダードという一般的なフォーマットにおいて3枚も禁止カードが出てます。
確かに使われるとストレスのたまるカードですし、使う側としてもなんかこう、申し訳ない気もするくらいのカード。
自分的にはMtGはカードパワーが低くてもそのシナジーがデッキのパワーになる、という感覚だったので、単純なパワーカードを禁止するってのはアリだと思います。
例え自分が持ってるカードが使えなくなっても、です(コプターを握りしめながら)。

ただまぁ短い頻度で禁止カードが増えても、それはゲームに対する不信感になりかねないので、そのあたりは何とかして欲しいなぁと思います。
まぁ定期的に新セットを出さないといけないという制約の元での商売になっているので、どうしても以前出したものと違うものを出さないといけない、ってのはなかなかプレッシャーだと思いますし、大変なことだと思います。
このあたりはほんとバランスが難しいですね。

最初の計画なら上手くいくかもっていうものでも、あっという間に陳腐化することもある昨今。
安定するものなどはないので、地道に、誠実にやっていくしかないのかもしれません。

さて寝る前にパックを剥こう(。ω。

それではまたー

FE情報

まいどどーもゆきむらです

何やら朝からニンテンドーから発表があったらしいですね。
ファイアーエムブレムダイレクトというのができて、4つほど発表があったとか。
一作はswitchの時にも出てたFE無双。
無双ってのはまぁ面白いんですけど、単調になりがちなのでどう味付けしてくるのかなぁ。
もひとつはFEエコーズ。
FE外伝のリメイクらしいですが、自分は外伝を未プレイなのでどんなのかは楽しみです。
もひとつは新作らしいですが、これなんか詳細発表あったのかな。

ラストはFEヒーローズ。
なんとソシャゲで、そして任天堂がガチャ実装ですよ。
時代の流れ的にそこは避けられなかったという形でしょうか。
まぁ時代が求めているのであれば、その選択は間違いではないと思います。
しかもなんかガチャ用の必要な石の数が、引く回数で軽減していくとか。
こりゃもう搾り取ること前提ですな!
まぁある程度課金するのは全然問題ないのでいいのですが。

ゲーム的にはSRPGで、スマホで手軽に遊べるらしいですが、ゲームの目的というかストーリー的にどうなってるのか気になりますね。
ソシャゲって終わりがないので、終わりあるストーリーであるFEとどう折り合いつけるのか。
わりと壮大なストーリーがウリだと思ってるので、どうなるんでしょうかね。

そしてなんかそれと連動して、キャラに投票ができるようです。
選ばれたキャラは衣装違いが出るとかなんとか?
ここは是非リリーナに投票して、黒パンストを履いてもらおうじゃないですか!
きっとみんなもそれを望んでいるはずです。

あとヒーローズのキャラ紹介のチキが可愛かった。
あれはヤバイ、色々な意味で。
ちょっとチキとリリーナ描きたくなってきたので、頑張ります。
創作の意欲は色々なところから沸きますねぇ(しみじみ

それではまたー

クオリティとは

まいどどーもゆきむらです

良くクオリティの高い作品、とか言われるものがあると思います。
出来がいいもの、だとは思うんですが、じゃあ何をもって出来がいいのか、というのはなかなか表しにくいものではないかと思う次第。

絵だったら丁寧さとか描き込みとかかもしれませんし、線が荒くても勢いのあるもの、かもしれません。
すでにこの二つは別な評価軸になってる気がしますが。
共通するのはおそらく、視た人の心に届いたかどうか、だとは思います。

じゃあこれをゲームに置き換えたらどうなるのか、となると、またこれも難しい。
先ほどの例を持ち出すなら、プレイした人が面白かったもの、になるのかもしれません。
ただ、その面白さをどこに感じたのか、何が面白かったのかはわりと人によって違う気がします。
例えば装備をカスタマイズできるRPGがあったとして、ある人はストーリーのクオリティが良かった、と言い、ある人は装備のカスタマイズが奥深いのがクオリティ高いといい、ある人はどんな装備でも工夫したらクリアできるシステムがクオリティ高い、と言うかもしれません。
多分どれもクオリティが高い理由だと思います。

ここで一つ問題になるのは、ゲームは大抵ターゲットを決めて開発されるわけでして、その人に面白い、と思ってもらえるものはいいと思います。
ある意味それは当然ではありますが。
そして楽しみの要素が奥深かったりした場合はクオリティが高い、という評価をもらうのかなと思います。
ゲームで起こり得ることとしては、その要素以外のところでクオリティが高い、と評価されることがあることです。
まぁゲームに限りませんが、何かこう、その人にヒットする箇所があった場合に発生しますね。

当然そこは狙って作ったものではないので、高いクオリティだったとしても次に活かせるかはわかりません。
狙った作った箇所がウけなければ、それは何が違ってたかは分析できるのでまだ対処できるかもしれませんし、次回作で改善されるかもしれません。
会社の体力があれば(。ω。

まぁ何が言いたいのかと言いますと、狙いがあって作ってそこに対して労力をかけてクオリティを上げていくわけではありますが、その基準が曖昧なところもあるので、クオリティ高いというのを狙ってつくるのは難しいのではないかなぁというところです。
とはいえ別に手を抜いていいという話ではなくて、基本的に作る人は面白いと思って制作しているはずです。
ただ、ある及第点を越えれるかどうかというのはなかなか難しいところです。
そこはほんと頑張っていくしかないのですけど。
という感じ(?)でクオリティって言葉は、わりとわかるようで、実はふわっとした表現だなぁと思った次第です。

設計段階からこれクオリティたけぇ!ってものが作れたらいいんですが、大抵はブラッシュアップしていくうちに出てくるものなので、あんまり最初に気にしてもしょうがないのかもしれませんね。

とまぁ色々考えていきます。

それではまたー

シナリオとか

まいどどーもゆきむらです

エロゲー作る際にはわりと大勢の外注さんの力を借ります。
原画もそうですし、シナリオも大体そうですね。
むしろ内部に居るのは企画と、後はCGチーフとスクリプトとかのほうが多いのかもしれません。
会社によってはCGも居なかったりします。
まぁ企画が内部に居るのは確実……かと思ったりしましたが、良く考えたらそうでないケースもあったのでわりと多種多様。

でまぁ、原画とかCGはサンプルを見れば大体わかるのですが、シナリオは中々一見しただけではわかりません。
もちろん文章を読んで判断するのですが、自分は実は活字苦手ということがあり、読む速度はそんなに早くないので決断が遅いのが悩みどころ。

そしてシナリオですが、実際仕事を発注してみるとこれがなかなか難しいところがあります。
またも原画と比較しますが、原画は一枚がどれくらいで上がってくるのか、というところでペースは見えます。
シナリオはもちろんKBの単位でペースを見ることができますが、それがそのまま使えるかというとなかなかそんなことはないです。
文章ここを直してね、というのが高確率で発生するので、ペースを掴みづらいです。

ちなみに大体自分がテキストを書いたら一時間で2~3KBくらいです。
なので、半日で8KBくらい、一日頑張って大体エロシーン一個書けるかなぁという感じです。
一日集中して書くことはほぼ無理なので、まぁいいところ10KBでしょうか。
ちなみにラノベ一冊は大体250~300KBと言われています。

なお、大体外注の人に依頼する場合は一日20KBくらいを平均で見ますね。
一ヵ月で400KBも書ければ大したものです。
早い人は500~600KBとか書く人も居ますが、それは相当早いです。
なおあくまでエロゲシナリオなので、他の文章の場合はまた話が違うのであしからず。

シナリオって日本語書ければいけるんでは、と思う人も居るかもしれません。
半分あってますが半分間違っています。
まず実は、日本語書ける人ってのがなかなか居ないです。
この場合、読める日本語ってことですね。
面白い話ですが、普段何気に使う日本語ですが、人に読ませる文章ってのはなかなか難しいのです。

そして日本語ができたとしても、今度は人称の壁があります。
まぁ書ける人は大体できてるとは思いますが。
人称は混じると読む側の視点が定まらないので大変なことになります。
なおweb小説系はそのあたり意識している人は多くないイメージがあります。
知らんけど。

そのあたりができたら、次は構成、プロットができるかという話になります。
単なるライティングの場合はプロットは別な人が用意することもありますが、場合によってはこのシーンをプロットからお願いってこともあります。
まぁ外注ライターの人にはなかなかない話かもしれませんが。

あとはまぁえぇと、文体がありますね。
全く違う文体の2人が一つのゲームを作ると、間違いなく異質なものになります。
なので、できれば文体は癖がないほうが好ましいです。
もしくは、どの文体にも合わせられる人、だと仕事の幅が広がりそう。

あとはあるに越したことのないところとしてはスクリプトをうてるかというところになります。
スクリプトをうてる人は、どういうエフェクトを入れれるかとか、こう表現したいんだけどどうすればいいか、ってのがわかるので、よりエロゲっぽい文章が書けます。
ただスクリプトの理解ってわりと理系の頭が居るので、文系の人だと難しいかもしれません。
まぁあくまであればいい、という能力なので必須ではないですが。

とまぁ、色々と必要なところはあげられるのですが、一回やってみないとわからないというのが原画と比べて難しいところです。

どこかの専門学校に行って、制作物を見たりするのがいいのかなぁと思ったりしますが、もしかしたら募集したほうが早いのかもしれません。
居るようで居ないのがシナリオライターなので、しっかり探しておきたい次第。

それではまたー