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企画を考える

まいどどーもゆきむらです

そんなわけで企画を考えたりしていました。
一口に企画と言っても、色々な形があったりします。

ゲーム屋の企画なんだから面白いゲームならOKでしょ、と思われるかもしれません。
確かにそれでもいいのですが、面白いゲームが売れるとは限らない昨今、それだけではちょいと不足です。

今の世の中、面白いけど売れていないゲームがどれだけあるか。
逆にそれほど面白くないけどネームバリューで売れる、というのは結構あります。

最近の3DSやvitaの新作RPGは、大体初週25,000本くらいです。
それに比べてテイルズだと40万本は硬いでしょう。
シャイニングシリーズだとちょっと本数は落ちますが、10万本はいきます。

もちろんそれだけ規模が大きくなるので、予算もかかりますが、2万本の予算と10万本の予算とではかなりの開きがあります。

となるとどういうことかというと、面白いゲームであることは必須として、それをどう販促していくのか、というところまで考える必要があります。
このあたりはゲーム開発者の人はあんまり得意でないことが多いので、営業の人がマーケティングの面から考えたりします。

海外のゲームだと開発よりもむしろ販促に力を入れてるイメージがあります。
全世界で1000万本とかはもう最初からそういうプランを描いて動いているんだと思います。
そりゃ面白くないゲームになるはずがない。
今年10月にバトルフィールド1が出ますが、かなり期待できますね。
PC買い替えないと遊べないレベルなので買うかどうかはまた別な話ですが(。ω。
しかしPS4買うよりかは3万のVGA買えばいいのでワンチャンありかも……?

とまぁ、面白いゲームであれば売れるということはないので、それをどう伝えるかまでが企画としては必要になります。
同人でやるのであれば、販促までは考える必要はないので、面白いものだけを考えたらそれが最終的に売れるものになるかもしれません。

ただ、例えば凌辱系のゲームの面白さって何、となると中々難しいところになります。もはやその性癖を持っている人が何人居るのか、がそのままダイレクトに数に結び付きそう。
さらには、より買いやすい価格帯に移行していくので、従来のフルプライスではペイラインを突破できない可能性が高いです。

うーむ、考えをまとめる為に色々書いてみましたが、どうにも八方ふさがりな感じがしますねぇ……とはいえまだまだできることはいっぱいあると思いますし、逆境こそ新しいものが生まれるチャンスだと考えれるので、もう少しあがいてみます。

まぁそんなポンポン企画が浮かぶようであれば苦労はしないので、むしろ時間をかけてあーでもないこーでもないと悩むのは健全かもしれません。
ただし時間は無限ではないのがネックです、はふー

お風呂で温まりながら考えてみたいと思います。

それではまたー