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シールド戦

まいどどーもゆきむらです

先日MtG:ゲートウォッチの誓いが発売されたので、シールド戦をやってみました。
シールド戦は6パックを開封に、その中のカードを使って40枚のデッキを組むという感じです。
基本土地は他から用意して入れます。
大体比率としては、
クリーチャー15
スペル8
土地17
くらいがバランスいいらしいです。

もちろん入っていたカード次第なので、どんなデッキになるかはわかりません。
更に、強いカードがあったとしてもその色に使い勝手がいいカードが無ければ、諦めるという選択肢も要ります。

あらかじめデッキを組んで戦う構築戦とは違い、わりと運に左右されるので新鮮さがありました。
あとは、普段なら使わないようなカードでも使わないといけない、ということはあるので、やはり普段とは違う感じが楽しめる感じです。

と、色々書きましたたが実はやったのは初めてだったので、あんまりバランスがいいデッキとは言えず、勝ったり負けたりでした。
これはこれで(やるたびにパック買うのでお金はかかりますが)面白いので、またやってみたいなぁと思います。

その後はワンナイト人狼をしたりしつつ、最終的にドミニオンで締めました。

が、ここで気づいたことが一つ。

1、MtG:は、強いカードを持って適切なプレイングをすれば有利になるゲーム
2、人狼系は、そもそも状況に合わせて交渉事を楽しむゲーム
3、ドミニオンは共通する状態の中にランダム性があり、戦略を競うゲーム

ということで、それぞれゲームの方向性が違います。

自分的な好みで言えば、3>1>2の順番っぽいです。
ドミニオンは最初の公平性と、その後は知識により対応が増えていくというスルメのようなゲームです。
ある意味麻雀に近いかもしれません。
MtG:はある程度投資をしないといけないので、ちょっとハードルが高いのと、強いカードは高いということで、デッキのメタはあれど公平性はあまりない感じです。
人狼系は、自分が交渉事(やウソの証言)が苦手なので、ゲーム的に苦手です。これは個人的な理由ですね。

ドミニオンはサプライの組み合わせによってゲーム展開が毎回変わるので、毎回わりと新鮮な感じです。
カタンとかもそうですね。
そう考えてみると、人気の出たアナログゲームというのは
・適度なランダム性
・戦術を複数考えられる
・ルールが覚えやすい
・1プレイの時間が短い
というあたりの条件を満たしていそうです。

これはあくまでアナログゲームに関してなので、コンピュータゲームになったらまた要素は変わってくるのでしょう。
多分それを知るには色々プレイすることしかないかなぁと思うので、時間を見てやりたいのですが数多すぎて中々困る罠。
まぁできる範囲でやっていこうと思います。

それではまたー

だきまくらー

まいどどーもゆきむらです

明日から寒いらしいですが、そんな中校正の紙で指を少し切ったゆきむらです。
バンソウコウを巻いたらキーボードがえらい打ちづらいという。
もうゆきむりゃーでいいです(何

そんなこんなで、エクスティアの抱き枕を作成してみました。
ダーク系の抱き枕のシリーズになりますんで、ゲームの推しでは純愛系でしたけれど、その中にある黒い部分を抜き出してみた感じです。

www.e-nexton.com/products/detail.php?product_id=387
※リンク先18禁注意
※まぁこのblog自体18禁ですが

こういう商品をデザインするのは初めてではありますが、実用度200%になるように試行錯誤してみました。
使いでがあると幸いです。
と、たまには宣伝をしてみる次第。

さてさて、少し風邪気味なので今日はおとなしく寝るでやんすー

それではまたー

ダウンロードゲーム

まいどどーもゆきむらです

気が付いたら1月も半ばをすぎてまして、このままだとあっという間に2月になってしまいそうです。
うん、多分2016年もあっという間に終わりそう。

マーケティングというわけではないのですが、ちと3DSのDL専用ソフトのページをぼーっと見てました。
ページには評価数とか評価ランクとかがあったりします。
評価の数が売れた数ではないと思いますが、仮に10%くらい評価が帰ってきているとしたら、まぁ大体これくらいかな?という予想が立ちます。
あ、10%というのは別に根拠は何もないです。

そうして一覧を見ていたら、なんかガンヴォルトというソフトがあるじゃないですか。
お値段もそこそこで評価数も4桁。
何より名前がカッコいい。
ということでちょっと見てみたら、あぁ、これロックマンの人がプロデューサーのゲームか、というのがわかりました。
横スクロールアクションです。

3DSはファイアーエムブレムとモンハンくらいしか調べてなかったのでノーマークでした。
PVとか見てみたら結構良く動いてますし、世界観とかもいい感じです。
というかこの手の設定書は見てるとなんかワクワクしますね。

結構作るのコストかかってそうだなぁと思ったのですが、steam にも出ているようで、なんか続編も作っているとか?
ということはダウンロード販売というだけでもそれなりに売れているのだろうなと推測します。

ロックマンはシリーズ長いですし、似たような雰囲気で別なタイトルも出ていますし、ということで、恐らくこういうタイプのゲーム、ということで認識されてそうです。
制作者のネームバリューがどれくらい影響しているのかは知りませんが、販促的には結構有意義なのかなーと思いました。
何かを突き詰めていくということは恐らくこういうことなのかもしれません。

じゃあ自分は何を突き詰めるのか?
というのはまるで自分の正体を探すような感じですが、避けては通れなさそう。
ゲームが流行り始めたころは結構なんでもできる人が多かったですし、そういう人が実際成功していた気がします。
が、今のご時世だと、何かに集中したほうがいい、ということになりそう。
時代の移り変わりを感じます。

と周りの変化に嘆いていてもしょうがないので、対応していこうと思います。
さしあたっては、好きか得意か、というところをもう一度認識することが必要ですね。
なんか最近手探り感が結構してますが、少しずつは進んでいる実感あるので、もうちょっと頑張っていきます。

でも、明日はMtG:ゲートウォッチの誓いの発売日。
遊びも全力で行こうと思います。

それではまたー

切り口を変えてみる

まいどどーもゆきむらです

今日は朝からひたすら寒かったです。
肌を刺すような冷たい風がずっと吹いていると少しは寒さに強いボディですが、流石にぶるっときますね。
そういえば東京は雪が降ったらしいですが大阪はまだです。
例年だと2月くらいに一回降るかどうかくらいでしょうか。
降っても別にいいのですが、寒すぎるのだけは勘弁です。
とりあえずエアコンつけてもまったく暖かくならないのはなんででしょう。
カーテンが薄いのかしら……わりと死活問題。

それはさておき。

本日も色々試行錯誤していたのですが、考える際の切り口を値段から考えてみようかなと思ったりしてました。
が、よくよく考えてみたら、安いから買うというのは特に嗜好品ではあまりなく、欲しいから買うというのが普通だなぁとコミケの時の自分を思い出した次第。
もちろん、同じような中身だった場合は値段で判断する時もあるかもしれませんが、それは恐らく決定的な何かが足りてない場合なのかなぁと思います。

そもそも値段を下げるということは昔自分が牛丼の安売りと一緒で誰も得しないなぁという話をしていたので、うん、人間時が経つと忘れちゃうみたいですね。

というわけで、もちろん値段は最終的には考えないといけないのですが、悪戯に安くすればいいってものではないのでよく吟味しようと思います。
もちろん買いやすい価格ってのはあると思いますし。
ただ嗜好品とは言えども、競争力がないと商品としてはあかんと思うので、そこがまぁ企画力になるのかなぁと感じました。

冴えカノの200万のフィギュアとか、買う人はやはり居るのかなぁ……持ってることがステータスになるってのはあぁいうものなのだろうかと考えさせられますね。
7mもするラミア抱き枕とかも、そういう意味ではオンリーワンなのかもしれません。

発想力って大事だなぁと思いつつ、甘いモノ食べて糖分補給します。

それではまたー

試行錯誤

まいどどーもゆきむらです

会社に居ても家に居てもやることが変わらないというのはいいのか悪いのか。
インプットが減っているのであんまりいいことではない気がします。
メリハリのある生活のほうがいいアイデアが出そうな気が。

というわけではないのですが、以前買ってたコンセプトの作り方なる本を読んでました。
wii開発の際のコンセプトのまとめ方、発想の仕方が載ってます。
アフィリエイトならここでリンクを貼るべきですが、いまいちわかっていないので何もできないをれ。

で、この本、一言で言うと、結局は現状を分析しつつ、全く新しい価値観を創造する、ということに尽きます。
その際に、コンセプトというのは皆にわかりやすく短く簡潔にまとめるという形にするのがいいそうです。

この価値観の想像というところが、エロゲ業界においてはレッドオーシャンから抜け出す為の新たな切り口になるかなと思ったのですが。
よくよく考えてみたら、基本的に性的嗜好を満たすというところがあるので、暮らしが激変するような形というのは難しいのではと思った次第。
wiiの場合は、皆で遊べるものが、みたいなものがあった感じなんですけどね。
えーと、あれですか、皆でできるエロゲですか。
あぁ、確かに新しいかもしれませんが、新しすぎて想像がつかない。

エロシーン見れる前にオンライン複数人でできる何か面白そうなゲームシステムを入れて、というのも考えましたが、よくよく考えるとそれはエロである必要がないのでは……。

というわけで、素晴らしい思考方法も業界によっては通用しないのかなぁと思いつつ、今日もカシューナッツかじりながらウイスキーを嗜むのでありました。
酒量が増えそうだ。

ぬー、こういう時は誰かと飲みに行くに限るかもしれない。
とはいっても流石にこの時間からでは無理なので、明日か明後日か。

そういや先日ちょこっと触れたアリスソフトのソシャゲ?のニュースが出てましたね。
闘神都市とはまたびっくり。
てっきりランス系かと思ったんですが、コンシューマにも移植されてるタイトルということで選んだんでしょうか。
まぁ、アリスは基本的にスターシステムっぽいのを採用している気がするので、あまり問題はないのかもしれませんが。
ハニワビルに遊びに行きたいなぁと思いつつ、ぐびっと一口。

それではまたー

色々考え中

まいどどーもゆきむらです

企画案をまとめつつ土日とわりと頭オーバーヒートしてましたが、今日も同じような感じでオーバーヒートしてました。
回転ばかりして結論が出ない、まさに空ぶかしのオーバーヒート。
焼きつくのも時間の問題かもしれません。

というのもどうもゲームの狙いとキャラが一致しないような感じになってて、それが上手いこと嵌らないようです。
嵌らないというよりも、脳がそれ以上を考えるのを拒んでいる状態。
具体的には、このキャラとこんなシーンあると萌えるなぁ、というところまであって、それが世界観やゲームシステムに落とし込まれた時に他にどんなことが起こるかが検証されていない状態。

ある意味狙いがはっきりしているのでいいのかもしれないんですが、そこで浮かんでるのがわりとイチャラヴ(ちょっと語弊あり)だったりするのがまた難しいところ。
もちろん別にイチャラヴでもいいですし、最初はHも知らなかったのが徐々に激しくなっていくようなのは萌えるので大好物であります。

ただ、今のご時世それを単純に出してしまうと埋もれる危険性MAXなので、何かしら勝負できるようなものが欲しいところ。
これが例えば長年続いているブランドであれば、あそこのゲームなら大丈夫という安心感もあるのでですが、あいにくブランド的についているイメージは結構黒系が多い気がします。

一応快楽系ということと、マッハ堕ちはさせない、というところで、徐々にヒロインが変化していくというところは自分のお約束として毎回反映させてはいますが、あまり大々的に言ってなかったり、あとはジャンル的にそれが当然だと思われていると、自分のスタイルなのかどうなのかというところが曖昧に見られてそうな気はします。

まぁそこはこれからのブランディングでどうとでもなるかなと思いますが、じゃあその方向性は?というところになる次第。
結構前にの記事にも書いた通り、遊べてエロい、というのが目指すところになります。
ただそれこそ曖昧なので、どう遊べてどうエロいんだ、というところが必要そうです。
そこから考えると、こう変化していくというのはストーリー的な部分であるので、もしかしたら目指すところではないのかな、とか思ったりしますがそれは多分考えすぎですね。

考え自体は先日よりも一歩進んだような気はしますが、まだまだ表面的なところを考えているような感じなので、も少し砕いていこうと思います。
これこれこういう感じなんですよーというのを書きたいところではあるけれど、具体的に書いちゃうと色々まずそうなのでそわそわします。
がふー。

それではまたー

悩みの源泉

まいどどーもゆきむらです

先日軽く混乱したので、わりと長めに寝て頭をリセットしつつ考えなおしてみた。
企画は企画で考えつつ、販売は販売で別に考えようという結論に至りました。
至極当然のことかもしれませんが、脳内シミュレートしてると結構ごっちゃになっちゃって、セルフブレーキをかけてしまうので危険ですね。
相談に乗ってくれる人が居ないと気づかなかったかもしれない。

というわけでまずは企画からしっかり考えていこうという形で進めていきます。
どうせ作るのであれば、最高の結果を迎えられるようにしたいもの。

久しぶりにA4コピー用紙にメモ書きをしつつ進めています。
あれ、前に考えていたんじゃないのかよ、というのもあるんですが、よく考えてみるとまだまだブラッシュアップできる感じです。
この場合のブラッシュアップは、要素を詰め込むのではなく逆で、なるべくそぎ落として美味しいところだけ残す形です。
そうしていったところで、要るもの要らないものが別れるので、自分がなんとなくやりたいことと、絶対やりたいものとのふるい分けができます。

いつもここに時間をかかっていたので短縮しようとしていたのですが、短縮=考えないことではあまりというかだいぶ意味がないことに。
何を優先すべきなのかというのをもう一度しっかり落とし込んでいこうと思います。

中身があるようでないようなそんな日曜日。
あれ、今日散歩してないような気が……まぁいいや

来週からは寒くなるとかなんとからしいですが、知恵熱出るくらいにやってこうと思います。

それではまたー

あれもこれもぜんぶー

まいどどーもゆきむらです

ちょいと色々悩みどころ。
企画を考えていると、あれもいいなこれもいいな、という状態になるのはよくあることです。
同人のゲーム制作が途中で頓挫することがあるのも、これが原因なことがあります。
第一は人間関係だとは思いますが。

特にゲーム開発は長丁場になりますし、作ったら終わり、というわけではないので結構長い期間関わることになります。
二つ同時に走らせればいいじゃん、ということも当然ありますが、経験上わりと人間同時並行というのはできないものです。
無理ではないですが。

そうなると、例えアイデアが5個も6個もあったりしても、当然全部できないので、やろうとしたら優先順位をつけたりするとは思います。
が、世の中には優先順位をつけれないものもあったりするので、そうなると、将来性やらなんやらで決めていくことになります。
そうして導かれたものは、確かにやりたいものであったと思うんですが、やっていくうちに選ばなかったほうもやってみたい、と思うようになるよなぁという感覚が。

ちゃんと集中してやれればいいんでしょうけど、制作の最初から最後まで集中ってのも、これまた難易度が高いです。
いや別に途中でサボったりしているわけではないんですけれど、精神的な弛みや、他への興味ってのは絶対出てきますしね。

単に自分の集中力の無さが原因かもしれないというヒューマンファクターかもしれません。
とりあえず今年の抱負は挑戦ということでもあるので、試していって、途中であかんかったら方針転換するくらいで行こうと思います。

あれ、単にこれは後悔をしてしまうということなのかな?
例えば大学どこに行く、ってところで、やっぱりあっちの大学のほうがよかったなぁ、という場合と似てるので、なんとなくそんな気はしました。
なまじ選べてしまうだけに悩む問題かもしれないですが意思決定力でなんとかなる精神力の強さを持ちたいところ。

うーん、なんかすごく人間的なところを見せてる気がしますが、別にいいやという開き直りの意志決定はばっちりです(ドヤァ)

とりあえず悩んでても答えはでないので、動いていきましょう。

それではまたー

MtG:ゲートウォッチの誓い

まいどどーもゆきむらです

なんか最近アナログゲーな感じです。
一緒に遊んでくれる人が多いといい感じ。
対人戦は嫌いではないのですし、読み合いとかは好きなんですが、心理戦的なものが苦手。

つまりあれです、人狼系は苦手です。
駆け引きが苦手なのかもしれません。
普段から回りくどいことはせず、わりとばっさり条件を出すような形の交渉をする感じですし、わざわざ駆け引きを楽しむようなことはしない感じ。
多分、自分とババ抜きやったりポーカーやったりしたらとてもわかりやすいと思います。

それはさておき、

1/22 にはMtGの新エキスパンション、ゲートウォッチの誓いが発売されますね。
とりあえずひと箱くらいは買おうと思ってます。
そのまま持ち込んでドラフト戦をしようかーという話が出てるので、初めての試みにドキドキしてます。
ドラフト戦とかしたかったけど金がかかるイメージがあってやったことはなかったので、割と楽しみ。

フルスポイラーも公開されましたし、結構カードパワーが強そうなのもあり、現状のデッキが強化されたりしそうです。
というか、スタンダードでお手軽無限ドレインコンボとかできていいんだろうか。
まぁなかなか成立はしないと思いますが。

さてさて、MtGと言えばもう20年以上も続くカードゲームで、そろそろ総カード数は万とか越えてそうな気がします。
途中でルールが変わった際に一回辞めてましたが、よく見たらわかりやすくなってたので、手の出る範囲で復活した感じです。
札束で殴るデッキが強いのは当たり前ではありますが、ある程度プレイングでなんとかなる部分もあるので、できる範囲の投資で楽しんでます。

この1枚のカードで強力ではないけれど、他のカードとのシナジーを活かすと強力になる、とか上手くできてると思います。
今回は小エキスパンションなので、総数192枚(だったかな)。
中にはどうやって使うねん、とかいうカードもありますし、実際使用に耐えうるのは100枚くらいかもしれません。

美少女系のカードゲームも結構ありますが、じゃあこれをコンピュータゲームで対戦物にして、勝ったらHできるぞ!というゲームにしてみようかと考えたことある人多いかもしれません。
しかしカードゲームは単純なようでいて、わりとバランスなりが上手く考えられているもの。
そう簡単には上手く行かないものです。

仮に面白いルールができたとしても、100枚のカードの絵をつくるのだけで結構元手がかかります。
しかも、MtG触ったことがある人だとなんとなくわかってもらえるかもしれませんが、100枚のカードってあんまり多くないんですよね。
そうなると、なんかもっとバリエーションを増やさないといけないなぁと思ってしまうんですが、もちろんそんなことができるはずもなく(時間的にも予算的にも)。

うまーくカードゲーム作れて、ネットで対戦とかできたらいいかなと思ったりしますが、ハードルはかなり高そうです。
ただ、上手くいければハースストーンみたいな感じで大ヒットできるかもしれません。
あれもブリザードだからできたのかもしれませんし、そもそも面白すぎたらエロ要らないじゃん、とかになりそうなのがネック。
エロ版カルドセプトとか、どーなのかなぁ。
何かしらカードゲームで表現できたら面白いとは思うんですが、ルール的なものの制作ができるのならコンシューマでつくったほうがいいんじゃないかなと思ったりしますので難しいですね。

懐かしのスーパーバトルスキンパニックとかも良く考えられていますし、なんか自分もカードゲームとエロゲーの融合は何かしてみたいところです。
なんか昔にそういうゲームがあったような気がしますが、気づかなかったことに。

とりあえず色んなカードゲームやアナログゲーを遊んでいいところを取り入れていきたいところです。

それではまたー

ソシャゲ的なものはどーなんだろう

まいどどーもゆきむらです

世にソシャゲが出てもう何年くらいでしょうか。
多分うーん、神撃のバハムートが確か4周年くらいだったはずだから、5~6年、といったところでしょうか。

今ではすっかりF2P(Free to Play)なゲームが出てきましてまさにレッドオーシャンです。
まぁ、5年というサイクルは、既にある価値観を変えるには十分すぎる時間かなと思います。
その間パッケージは売れなくなり、有名なモノや続編だけが売れる状態へ。
お金をつぎ込んだビックタイトルは黒字になってると思いますが、その体力がない会社はどんどん規模の小さなものへとシフトしていき、そこが激戦区なので更に疲弊し、やがて消滅してしまうのかなと思います。

まさに戦国時代。
ゲームがそもそも嗜好品なので、ゲームバブルがおかしかった、という話もありますが。
それにしても急激な変わりようで、売上が一気に半分以下になるとかがザラとか、誰が予想できたでしょうか。
多分こう、そろそろなんかやばいかなーと思った時には既に雪崩に巻き込まれていた的な感じだと思います。
実際雪崩に巻き込まれたことはないですが。

そんな中、ガチャでいくらつぎ込んでも出ない、という嘆きを解消する為に、ある程度の値段で遊びたい放題のものを作ればいい、的な意見をどっかで見ました。
ご想像の通り、それはソシャゲが流行る前のゲーム販売形態だったので、時代を逆行することになりますね。
まぁ、自分的にはしっかりこの値段でこれだけのモノ、というほうが遊ぶのを区切れるのでいいかなと思ったりします。
ソニータイマーではないんですが、ずっと満足されていると、次のゲームが売れないということにもなりますしね。

ただゲームというのは開発にわりと時間がかかるものです。
ゲームに飽きが来るのはいいんですが、やり込んでもせいぜい1~3か月くらい。そこまで行ったら流石にエンドコンテンツにはたどり着いているはずです。
対して、ゲーム開発は一年、下手すると数年スパンです。
一回飽きたゲームにまた戻ってくる、というのは強烈な衝撃を受けたゲームでない限り難しいでしょう。
そう、ゲームのサイクルが短くなっていると思います。
数も多いですしね。

そう考えると、ソシャゲが矢継早にコンテンツ(期間限定イベント)とかを提供してくるのはニーズにあっているのだと思います。
パッケージで対抗するには、あらかじめ数本同時で制作しておくくらいしかありませんが、わりとギャンブルだと思います。

というわけでソシャゲには(エロでも)まだ可能性があるのかなぁと思いますが、前述した通り、かなりのレッドオーシャンです。
なんかアリスソフトもソシャゲ開始とか。
この後に追随するのは結構至難かと思います。

あとは自分的には買い切りのほうが区切りがついていいので、あまりソシャゲを作る考えがない、というところもあるかもしれません。
1回やってみてどんなものか経験する、というのは一つの方法かもしれませんが、リスクのほうが大きそう。

が、よくよく考えるとパッケージもソーシャルも、表現方法の一つというだけなので、企画による、という形になりそうな気がします。
その都度その都度、より面白さを伝えられるような形にするほうが大事かと思いますんで、自分的にはそこを重要視して開発していきたい所存。

コンシューマとエロでは、同じゲームかもしれませんがやはりユーザー層が違うので、中々難しいところです。
多分電車の中でソーシャルエロゲとかはしないですよね。

うーん、難しい。

閑話休題。

先日ちくわにマヨコーンを入れて食べようとしたんですが、マヨコーンの絞り出す口がちくわの穴よりも大きく、上手く入れることができませんでした。
やはり生クリームを絞るときに使うような器具を使うしかないのか……!?
まて次号(何

それではまたー