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もんはんで思うところ

まいどどーもゆきむらです

一晩ゆっくり寝たらちょっと回復した風味。
ビタミン剤やらドリンク剤やらたらふく飲んだのでカロリーが心配ですが、治ってから心配しようと思います。

そしてまぁ、横になってぐったりしているだけでは飽きるので、モンハンⅩの村をちょびっと進めていたわけです。
そこで気づいたことをちょっぴり。

モンハンはハック&スラッシュのような感じとはちょっと違い、狩ったものの素材を集めて装備を整えていくゲーム、と言えるかなと思います。
Aという敵に有効な属性を持つ武器をそろえる為にBという敵を狩り、そのBを狩る為にCを狩る、みたいな、○○をする為に△△をする、というのがとても似合うゲームで、よくそのあたりの目的がループします。
武器種によってお攻略の仕方が変わってくるので、クエストの解放とかはあれど、かなり自由度が高く、熱中度の高いゲームと言えるでしょう。

更には独特の世界観を持ち、本当に狩りをしているような感じにさせてくれます。このあたりの拘りはすごいなと思うので、流石長年続くシリーズは違うな、と感じます。

で、そんな自由度高く熱中度も高いモンハンは基本はアクションゲームなんですが、これがまた言うほど自由度が高くないという不思議。

例えば体力回復役を飲んだ時に取るガッツポーズ。
敵が居るにも関わらず、目の前で隙を晒しまくりです。
飲むのが早くなるスキルもあるので、ある意味その隙は難易度調整の一環でもありそうです。
回復したくても隙を見つけないと回復できないのです。

あとは各攻撃の隙。
自分は基本的にガンランスを使ってます。
一連の行動の途中は基本的にキャンセルできないので、その行動が終わるまで待たないといけません。
つまり、その間に敵から攻撃が来たら喰らいます。
あー攻撃くるー、と思ってもそのまま喰らいます。
これがないとガンガン攻撃しつつもがっつり防御もできてしまう、ということなのかなと思います。
これもバランスを取る為の必然だとは思いますが、問題はこの行動がもっさりなのです。
敵の攻撃パターンを覚えていけば、ここでこの攻撃を出せばいい、ということになるんですが、ターン制ゲームやってる感じですね。

これにあわせて、軸合わせが非常に大変です。
乗りで倒れた敵の頭にコンボ決めるぞ!とやろうとしても、大抵軸がずれます。
狙った方向へ定点攻撃がしづらいです。
武器種によっては貴重な部位破壊のチャンスが活かせないし、活かし方もわからないということに。
まぁ、これは3Dゲームの宿命かなと思いますが。

これらを総合すると、キャラを動かすのが気持ちよくない、ということになります。
バランス取りの為に、思った通りに動いてくれないというのはかなりストレスです。

それはそういうゲーム、ということならしょうがないんですが、モンハンXはガンランスにブラストが追加されたりエリアルスタイルとかできたりで、そのあたりを改善しようとしているような気がするので、ちょっと残念なところ。

動かしてて爽快感がないのは結構致命的な気がしますし、モンハンが海外では人気があまりない、といいうのはこのあたりが原因ではないのか、と思ったりしました。
自分はまだ前作からの繋がりで慣れてるところありますが、結構この操作性というのは、人を選びますし、勧めづらいです。

自分はモンハンは嫌いではないですし、すごいゲームだと思ってます。
よりプレイしやすくなるような方向への調整を期待したいんですが、新武器で棍とかチャージアックスとか出てくるところ見ると、どーも方向が自分の思ってるのとは違う感じ。
まぁ、きびきび動けるようになるとスピード感が出ちゃってそれはそれで敬遠する人も出てくるのかなって気はしますが。

個人的にはストリートファイターシリーズくらいに大幅に操作感が変わってもいいんじゃないかなーという気がします。
まぁ、多分これ、データ調整だけでも相当大変だとは思いますが……

モンハンの亜種ゲームはそのあたりを上手いところ改善したりしている気がするんで、本家としても頑張って欲しいと思いました。

とりあえずネコ嬢をもふもふします。

それではまたー