まいどどーもゆきむらです
相変わらず育成ゲーム的なものを考えています。
が、どーも自分が考えると、
・相反する要素が存在する
もしくは
・サンプルを作るにせよ膨大な素材が必要になる
という感じになってどうにも困ります。
というのも、例えば仮にパラメータが増えるようなゲームにしたとしましょう。
筋力
知力
器用さ
素早さ
体力
魅力
6種類の初期値は全て10で、レベルが上がったら1増やせるとします。
じゃあレベル上げるにはどうするか。
敵を倒すか、もしくは訓練するとなります。
敵を倒すとすると、敵を倒すためのシステムが必要になります。
一番簡単なのはドラクエみたいなターン制コマンドバトルですね。
訓練はまぁ、単純にコマンドを選ぶだけ、というのも可能です。
ところがどっこい、訓練でレベルをあげるとすると、じゃあその訓練はどんな頻度で、最終段階まで何回くらい行えるのか、というのが必要になります。
例えば仮に100回できるとしたら、能力値一つに集中した場合は110まで上がりますね。
6種類全ての能力を110にした場合のゲームのバランスを取らなければなりません。
そして、戦闘システムを用いるとすると、そこでもう一個システムが必要になります。
敵のグラフィックや効果音等々、もちろんサンプルではそこまで必要ではありませんが。
ただ、どんな敵とどんな戦闘をするのか、というのはだいぶキモになります。
しかも、ここで単に能力値が増えるだけでは何も面白くはなく、能力値が増えることでできることが増えなければゲームとして成立しません。
そうするとそこを考えなければならないので、システム的に育成とあるなら戦闘と、その育成の結果となるイベントが必要になります。
なんかこれ設計の仕方を間違えると、全てを一回サンプルで作ってみるか!ということになってしまう気がします。
もちろんそこまでやらなくてもいいかもしれまえんが、やはり制作するものが多そうだなぁという印象を受けます。
もしかして育成系って一番難しいんじゃないか?と思いつつもキャラが成長していくのは楽しいので、その楽しさとはなんぞやというとこを突き詰めていこうと思います。
前向きなようで後ろ向きなような微妙な感覚ですね(。ω。
まぁ遊んで楽しくなければゲームではなくて、育成は楽しいけれど結果を示せるものがないと成立しなくて、というところのジレンマですね。
ゲーム作ったら無条件でこれだけ売れるよ!という形であればある程度の規模のプロトタイプは制作可能だとは思いますが、売れる本数が不確かだとどうしてもそこにチャレンジできない風潮になってしまいます。
とはいえ、そんな状態でも何かやり方があるはずなのですが、どーも固定概念が邪魔をしている模様。
一回滝にでも打たれてきますかねぇ……
それではまたー