記事一覧

日付を間違える

まいどどーもゆきむらです

今日が3/24だと思っていたら25日でした。
何を言っているのかわからないと思いますが自分もわかりません。
平たくいえば一日どこかに消えてしまったという感じです。

どうも最近は時間の流れが早い気がする上に、何かできてない感じだけが募るのがアカン気がします。
一日一日をしっかり過ごしていきたいところ。
なんか気がつけば今年も終わりました、ということになりそうでちょっと怖いです。

そして、最近はちょっと展開の読めるようなものでも感動するシーンだとウルっとくることが多くなりました。
感受性が増したのかな、と思ったんですが、単に大脳中枢の機能が低下しているだけのようです。
がっくり。
まぁ感動というか、自分の中に響くシーンであるということは間違いないんだと思いますけどね……
恐らく中二病的な展開で背筋がぞわぞわするのも同じような理由かもしれません。
ただあれって誰でも持ってるような気がするので、中二病とくくられてもイマイチ納得しづらいところ。
まぁ能力者の若者が多い世界だったら世の中とっくに崩壊していると思うし、もしそれを押しとどめるような勢力が居るとすればそれはそれで面白いのかもしれません。

例えば腕を振れば相手を攻撃できるような能力持った人が、めんどくさいとかの理由で表に出ることはなく、恐らくある意味積極的に能力を使う気はします。
それを大々的にやるかは別として、少なくとも完全に使わないってことはないよーな気はしますね。
まぁそんな能力あったら試してみたいところです。
それよりかは時間制御能力か錬金能力が欲しいかもしれませんが(。ω。

そんなことを考えつつちょっとリカバリ手段を考えていきます。

それではまたー

とりあえず

まいどどーもゆきむらです

身体が二つ欲しいです(。ω。
そして12時間ずつ寝るんだ……

片っぽは24時間ずっと寝てたらいいかなと思ったんですが、気力が尽きると眠くなるのは確実。

優先順位をつけてもどれも一日で解決しない場合はやはり目移りしちゃうのがいかんともし難いです。
こういう場合はどう制御すればいいのかなぁ(。ω。

まぁ眠くて頭動かないので一旦寝てリセットしましょう。

それではまたー

生活のリズム

まいどどーもゆきむらです

良い生活のリズムは早く寝て早く起きること、というのは良く言われます。
年を召した方が21:00くらいに寝て朝4:00くらいに起きるというのも、身体のリズム的には適しているのかもしれません。
そうでなくてもその日のうちに寝るほうが疲れが取れる、というのはわりと言われる話かと思います。
ただその話を毎回実家に帰るたびに聞かされるのはわりと苦痛ですが(。ω。

こう、わかっててもできないことってのはあるので、そこは無理にやらされるよりかは自分でちょっとやってみようか、あたりから始まらないと間違いなく長続きしません。
これは何にでも共通で、人は自身で理由を見つけない限りは動かないし、動いても長続きしないし、最悪人間関係崩れます。
このあたりはある事象について、程度できてる人が多いと、それが常識になりえますが、だからといって皆ができるとは限りません。
別にこれは堕落を推奨しているわけではなく、頑張ってもできない人が居る、ということを言いたいだけです。

流石に出社時間を守れないとかは何か違うので、少なくともそこはクリアすべきポイントなのかなぁという気はします。
や、別にそういう人が居るってわけではないですが、一つの事例として。
まぁ結局は色んな人のいる中で妥協しあっていくものかなぁと思う次第。

あれ、最近寝るのが遅くなって睡眠時間どーしようということを書こうと思ったのになんか違う話に……まぁいいか(。ω。

とりあえずしばらくソシャゲのイベントは縮小方向で行こうかなーと思ったくらいですかね。
終わりのないゲームなので、やりたいときにやるくらいが一番ベストだと最近気づきました。

それではまたー

悶々犯々

まいどどーもゆきむらです

ちとモンハンXXを触ってみました。
部屋を片付けたらスライドパッドを発掘したからとも言います。

基本的にガンランスなのですが、しばらく触ってないと忘れますね。
とりあえず最初のババコンガを操作方法を思い出しつつ倒した後、ディアブロス戦へ。
動き的にはあんまり昔と変わってないので、しっかりガードしつつガード突き+砲撃でじわじわ削って倒しました。
20分くらい?

エリアルなんですが、ディアブロスはジャンプの為の足場がしっかりしていないっぽくてだいぶスカりました。
結局一回も乗れなかった気がします。
突進で距離を離されるとどうしようもないってのもありますね……
このあたりは壁に刺さるように誘導するか、何かアイテム使ったりしているんでしょうか。

まぁそれはそれとして、新しいスタイルであるブレイヴを試してみました。
全く読まないまま遊んでみたので、リロードができなかったり、溜め砲撃ができなかったりで結構勝手が違いました。
イナシ?の入力も、基本的にガードしっぱなしな自分としては中々うまくいかないです。
納刀待機状態で上手くイナシが発動しても、そのまま納刀しちゃって反撃ができるわけでもなく。
これはまた抜刀攻撃を当てろってことなのかしら?

とりあえずブレイヴ状態になった後は砲撃連発とちょっぱや竜撃砲が良い感じですね。
フルリロード→叩きつけ→フルバーストのループは気持ちいいです。
反撃のおまけがつきますが。

Bボタンで前に進めなくなったのは痛いですが、連続砲撃が気持ちよさそうなのでちょっと使ってみようかと思います。

しかしモンハンの悪いところは、そういう試しをしながら狩りができればいいんですが、それをすると下位の敵でしかできないところですね。
G級の敵と適当に遊びつつ倒したいのですが、わりとガチでやって20~30分かかります。
なので色々試しながらやろうとすると時間がオーバーします。
なんでかってのは、ぶっちゃけ耐久力が多すぎるんですよね。
さっくり終わらない、という先入観がプレイのハードルを上げてる気はするんですが、それでもスタイルを変えないカプコンはなかなかいい根性をしていると思います。
もちろんモンハンの売りがそこにあるってのはわかるんですが。

せめてこう、下位の敵からの素材を集めると上位素材に交換できるとか、なんかそういう遊びのスタイルに幅を持たせてほしいものです。
あとは参戦者の数でHPを調整して欲しい。
HPだと多分途中参加の際におかしくなるので、全体防御力のほうかなぁ……

まぁなんというか、快適に遊ばせてほしいな、というのがモンハンに望むところです。
とはいえそこまでがっつりやるわけではないかもですが。

それではまたー

ネットのある日常

まいどどーもゆきむらです

今でこそインターネットのある日常になっていますが、自分が初めて触れたのは確か大学の研究室だったよーな気がします。
パソコン通信は楽しそうだなぁと思う反面、見えない相手というところでだいぶ警戒心をもってて、結局やってなかったです。

わりと自分は石橋を叩くほうだとは思うので、インターネットでのやりとりも見えない相手というのを考えて当たり障りのないことに触れ、いわゆるフレームを避けるようにはしていました。
言葉遣い等で避けれるに越したことはないと思います。
砕けた言い方とかは打ち解けてからでOKだと思いますし、初対面からタメ口とかは荒れる原因になったりしてた記憶があります。

ある程度分別がついてた(と思っている)大学後半から触れたこともあり、そういうある意味自己防衛の考え方はあったのですが、もしこれが小中学生からあったとしたら……自分は上手く使えるのかな、というところで疑問が出ます。

というかまさに今の世代はそんな感じなのかなぁと思います。

親しい友人と話す為に使ったネットワークチャットが、実は全世界にオープンになっているという事実を知らなくて、そこから炎上したりとか。
後は明らかに非があるのに、目の前に居ない現状からそれを認めず食い下がるとか。
そういう、ネットならではのいざこざが日夜発生している気がします。
となるとやはりある程度のネットリテラシーが求められるわけで、そのあたりしっかり教育されてるのかなぁと思います。

とはいえ、やはり若いうちから触れていると感覚も変わってくると思うので、販促やらなんやら、有効に活用できる人が多いのも事実かと思います。
自分とかだと触れた経緯からわりと一歩一歩進んでいく感じですが、勝手知ったる人はそのあたりの躊躇はないわけで。

余計な衝突は避けたほうがいいと思いつつ、それでやりたいことができないというのは本末転倒かなと思う次第。
このあたりはもっと若い人に学ぶべきかなと思いました。

それではまたー

変態仮面

まいどどーもゆきむらです

なんか変態仮面2アブノーマルクライシスを見てました。
一応1も見ていまして、あの漫画をこういう風に実写にしたんかーと思ってました。

今回もいい感じにぶっとんでます。
自分は基本的に邦画は嫌いだったりするのですが、特にこれは拒否反応なく見れてます。
原作がわりと好きなことと、マーヴル系の演出が多いから、とかなのかもしれません。
変態仮面がビルの合間を飛び回る姿はスパイダーマンのそれですね。
眼の形状も似ているし、多分どこかで繋がりがありそうです。

ちなみになんで邦画が嫌いかというと、特に昔のは終わり方がすっきりしないものが多かったから、というのがあります。
物語としては面白いのでしょうけど、エンターティナーとしてはハリウッドみたいな勧善懲悪的なほうがわかりやすいです。
ハッピーエンドにしろというわけではないですが、映画見て読書感想文を書かされるようなエンドはノーサンキューです。

閑話休題

アブノーマルクライシス、何がどうクライシスなのかと思ったら、どうもパンツがなくなって変身できなくなるという感じらしいですね。
そのあたりは修行で乗り切れるようになり、ヒロインを取り戻してハッピーエンド、でもなんか続編ありそうな終わり方、という感じなので多分次もあるのでしょう。

CGや殺陣は結構凝ってて、攻撃を受けた時に出る白い煙のようなエフェクトとかカッコイイです。
一昔前なら違和感ばりばりなエフェクトが、違和感なく使われてるというのは技術の進歩を感じます。
まぁこのあたりは仮面ライダーとか戦隊モノでもそうなので、CG技術の発達なのでしょう。
物語もわりと緩急があり、テンポ的にもダレなかったです。
あんまり小さい子には見せれない内容ですが、エンターティナーしてました。

続編ありそう、と思ったんですが、ヒロインの人って出家しちゃった人なんですね……あんまタレントの名前覚えてないので、調べてびっくりしました。
まぁ向き不向きもあると思うんで、ある意味しょうがないのかもしれません。
なお何があったかとかは調べてないです(。ω。

三連休は色々インプットできたよーな気がするので、明日から本気出したいと思います(ダメフラグ

それではまたー

バハムートアニメ

まいどどーもゆきむらです

バハムートGENESISを見てました。
なんか最近アニメづいてる気がする。
まぁあれです、ストーリーの作り方というか、演出や脚本を勉強するという名目で。

新作かと思ってたら以前放映されてたのが関西圏でもやりはじめた、という感じらしいですね。
なんか普通にdアニメストアにありました。

初見では主人公アフロかよ、イデオンかこれ、とか思ったりしました。
そして主人公の相棒?的なキャラもリーゼントで、全体的に受けなさそうなキャラデザだなぁと感じてました。

チェンクロやグラブルを見た後に視聴したんですが……

なんやこれ、滅茶苦茶良く動くじゃないですか。
剣戟シーンとかやばいですね、チェンクロもすごかったですけど、これも負けてません。
キャラデザがほんとあかんなぁと思うんですが、見てると表情豊かで、これはこれでこの絵柄じゃないと出せないな、という気になってきます。そこまで計算された上のキャラデザかもしれません。

お話的には王道的な感じといいますか、ぶっちゃけゲームの設定を借りたオリジナルストーリーですね。
所謂世界を破滅から救おう、みたいな感じの展開です。
王道ながらも捻るところは捻られてるので、面白いです。
作画がいい、というのは見ていてテンポがいい、にも通じるところがあり、間の取り方が秀逸です。
正直25分があっという間に過ぎる感じです。
どーも最終話あたりにジブリスタッフが参加しているとかで、なるほどそんな感じの動きをしているなぁと思いました。
すげー。

この主人公あかんなぁと最初思ったりもしましたが、なんのことはなく、ルパン三世を思い起こしてもらえれば近いかなと思います。
多少おちゃらけてるところはあっても決めるところは決めるみたいな感じで、今は逆にあんまり見ないタイプかもしれません。
ライバル的なキャラも堅物かと思いきやそこまで堅物ではなく、スマートでカッコイイです。
劇中の絡みを見ていると結構キャラが練られてる感じを受けました。

終わり方が少々あっけないかなと思いましたが、2期もあるみたいなのである意味納得です。
伏線もしっかり張られてるので、上手いなぁと思いました。

とまぁ、あんまり日本では人気ないみたいですが、王道ファンタジーということで海外ではそれなりに人気だそうです。
確かにこれだけ動いたらウケるな、と思いました。
市場的に日本をあまり狙ってないというのは、ソシャゲで展開しているからかもしれませんね。
これもまたビジネスの嗅覚なのでしょうか。

一個だけ気になったところとしては、バハムートを封印するのは別にいいんですが、その結界の維持に大量の人員(天使)を導入しているところでしょうか。
鍵が収まれば結界を維持しなくてもいいのであればいいのですが、そうでないとなんかこう、今日も結界を張る仕事がはじまるお、というイメージが出てしまいました。
鍵がなければ復活しないのであれば封印を維持しないといけないってのもなんかこう順番的に逆なんでは、と思っちゃったところもあります。
まぁ些細なことですけどね。
ともかくファーストビジュアルで損をしている感じはありますが、ファンタジー好きなら見てて飽きないかなと思います。

それではまたー

チェンクロあにめその2

まいどどーもゆきむらです

そんなわけでチェンクロアニメを放映分見ました。
展開的には十分面白いですが、やや駆け足というか説明不足というか、そのあたりが少し気になりました。
まぁ結果的にそうなるだろうな、というところなので不自然さはないのですが。

それでも重要というか見せ場の部分では背筋が震えるのは単純に年を取ったせいか。
なんかこう、壮大な場面でふさわしい演出をされると、それがお約束の展開とかどうでもいいくらいにグっときますね。
本能的にそういうのを求めているということなのでしょうか。
エンターティナーなんだから楽しめたほうがいいです。

しかし新キャラが出るのはいいんですけど、どうも扱いが不遇な気がします。
もうちっとそのキャラが居ないと成立しないくらいにしたほうがいいんでないかなぁ……
どうせアレンジするのであれば。
そもそも13話(だと思うんですが26話あったらこの限りではない)だとキャラクター紹介しておおきなエピソード2本くらいが限界だと思ってるんで、壮大な展開にすると尺が全然足らない気がします。
なので、前述の駆け足さが出てるんだとは思いますが。

自分はわりと、この最中に敵は何をしていたんだろう、とか考えてしまう性質なので、そのあたりがかっちりはまってくれたらもっといい感じになるのかと思います。
もちろん本来はそんなの気にしてもしょうがないんですけどね。

とりゃーず結構楽しめているので、どういうEDになるのか楽しみです。


そういえばモンハンXXが発売してたと思うので、とりあえず明日あたりでも手に入れてこようかと思います。
プレイする暇があるかどうかはまた別ですが。

それではまたー

ちぇんくろアニメ

まいどどーもゆきむらです

チェインクロニクルのアニメを見始めました。
どういう話にするんかなぁと思ってましたが、最終決戦で負けたことになってるみたいです。
その後再起するような感じなのかな?
今のところまだ3話くらいしか見てないのでわからないのですが。

ゲーム原作のアニメだと展開もゲーム準拠っぽくなるのかなーと思ったんですが、キャラクターを追加して設定を利用しつつも別な話にするというところになったみたいですね。
キャラクターの説明がすごく中途半端というか、ぶっちゃけ無いに等しいのはゲームをやってる人に見てもらいたいという感じなのかなぁ。
あのキャラがこんな作画に!ってのはなかなか面白いです。
アルドラとヴォルグが一緒に出てきたりは結構ニヤリですね。
ただヴォルグがなんか優男っぽいので、もう少しガッツぽくていいんじゃないかなぁと思いました。

そしてアニメーションのレベルは結構高いです。
このあたりはマネーパワーでしょうか。
abemaTVで先行公開されたグラブルのアニメも動きがすごかったので、ソシャゲマネーすげぇ!と思います。

たまにキャラの描写が変なことはありますが、それは気にしてもしょうがなさそう。
気になるとしたらストーリーですが、うーん、展開が読めないというかなんというか。
どのあたりを楽しませるものなのか、というのはさっぱりわからないですね。
設定がある分、それを使わないといけないところと、それゆえにできる展開ってのがあると思います。
ので、ゲームやってる人はほんと、こういう展開かーってのは楽しめるのかもしれないですが、自分はこれ結局何を言いたい話なんだろう、という感じになってます。
まぁ別に最初からテーマが分かる必要はないので、1作1作続きが気になるつくりになっていれば問題はないと思います。
果たして原作をただなぞっただけなのか(実際かなりもう離れてますが)、それともしっかりお約束の展開をしつつ楽しませてくれるのか、楽しみにしておきます。

それではまたー

うにてぃー

まいどどーもゆきむらです

ちと思うところがあってunityを触り始めました。
……正直全くわからないですこれ。
サンプルプロジェクトを見ていますが、項目が多くて何が何を示しているのかさっぱりです。
何を見ればいいのかわからないんですが、一応講座らしいものはあるのでそこを参考にしています。
3Dはぶっちゃけどうでもいいのですが、テスト用なのが3Dならまぁ最初はそれでいいかなと。
何をしたら動いて何をしたらあかんの、構造的なところもさっぱりなのでこれは本が要るかな……

とりあえずの目的としてはインベーダーでも作れたらOKかなとは思うんですが、わりと難易度高いです。
しかしサンプルのだけでも操作感はともかくしっかり3Dで動くってのはすごいですねこれ。
あたり判定とかはオブジェクトに対して行って、イベントが発生したらそれを処理するところを作ればいいのだろうという概念はわかりつつも、それがどこを弄れば達成されるのかというのが謎チックです。

とはいえわからないわからない、だけでは先に進まないので、少しずつ理解をしていこうと思います。

ソース見たりweb見たりしながらってことを考えると、やはりモニターもう一台欲しいですね……買ってくるか。

それではまたー