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ふとした疑問

まいどどーもゆきむらです

先日グラディウスのこと書きました、その後ふとした疑問が浮かんできた次第。
というのも、STGとか、アクションとか、パワーアップしながら進むじゃないですか。
そして、強くなることで進むのが楽になる感じですよね。
でも、ミスして復活したらパワーアップは基本的に全部なくなります。

これ、良く考えたら、パワーアップした状態でもミスをしたということになって、その状態では突破できなかった、という解釈もできるかと思います。
つまり、強くなった状態で突破できないのに、復活して素に戻った場合じゃあそもそも突破できるわけがない、ということになりそうな気が。

ここは死んだら何かしらその場を切り抜けられる手段を用意しないと、ミスに対して罰則が強すぎることになるのではないか、と思ってしまいました。

まぁ最近のゲームはそのあたり配慮されているのか、例えばグラディウスの新しいほうではオプションがその場に残ったりするようになってますね。
後は復活した瞬間は敵弾が全部消えるとか。
まぁそれでもパワーダウンは激しいので、その状態で例えばボスと戦っているとすると、そもそも撃破できない可能性があります。

ということはミスったらクリアできなくなるゲームになるので、それってめちゃくちゃハードルが高いゲームになりますよね。
そりゃSTGが敬遠されるわけだ、と思っちゃいました。

とはいえ、これはあくまで弱者救済システムでしかないので、じゃあどうやって上達するの?というところがあります。
……上達する必要、あるの?という問いかけができそうです。
というか、何度かやってれば覚えることもありますし、もしかしたら上達しないと抜けれないゲーム、というのは何かおかしいのかもしれません。
まぁこれは何を目的にするゲームなのか、というところかもしれませんが……

ある意味これはストレスの与え方でもありますので、変なバランスにするといいシステムであったとしても敬遠されてしまいます。
ということはもしかして、クリアするだけならできるけど、何かしらの上達要素があるもの、というのがいいのかもしれません。
単にクリアしたい人にはストレスにならず、気に入った人はやりこむ要素がある、というところは落としどころの一つかもです。

シビアなタイミング何かをする(例えば弾速の早い弾を避ける)、というのも1~2回ならいいですが毎回それでは精神持ちませんし。
正直ダライアスのボスとか、この攻撃を何度も躱すのか、と考えたらやる気なくなります。

昔からやってる人ならいいかもですが、恐らくその割合は大分下がっているものと思います。
やはり今の時代にあうような形の中身にしていかないとあかんなぁと思いました。
や、死んだらパワーアップが時代にあっているかってのはわかりませんけどね(。ω。
でもパワーアップしたのが全部消えるよりかはマシかなぁと思う次第です。

それではまたー

グラディウス

まいどどーもゆきむらです

グラディウス、というと何を思い出すでしょうか。
短剣が思い浮かんだ人はファンタジーマニアですね。
コナミのシューティング、というひとはシューターですね。
FEの武器、と言う人は一緒にFEエロ同人作りましょう。

まぁコナミのSTGなのですが(。ω。
STGのくせに覚えゲーなので自分は実は苦手です。
が、面クリアの快感はあるので、ファンが居るのは理解できます。
初心者殺し豊富すぎるのもあかんのかも。

そんなグラディウスですが、プレイ動画を見るのは結構好きです。
ので、グラディウスVのプレイ動画を見るのですが……見るだけでお腹いっぱいになりますねあれ。
プレイしたいとは思わないんですが、動画は見たいというこの不思議。
デザインとか動きとかがいいんでしょうか。
定期的に見たくなりますね。

そんな感じで今255週目のプレイ動画見てますが、こんなのクリアできる気がしねー(。ω。
なお自分が1コインでクリアしたSTGはサイドアームズとレイストームだけです。
好きなんだけど、集中力持たないです。

でも昔のゲームはクリアできなくすることでインカム稼いでたけど、今はクリアさせることで楽しませることが多いので、逆に自分でもクリアできるのでは……でも多分新作はもう出ないんだろうなぁ。

それではまたー

デバグの季節

まいどどーもゆきむらです

なんか今週寒くないですか。
明日か明後日からはまた暖かくなるようですが、まさかこの時期にエアコン暖房を入れるとは思わなかったです。
雨が降ったりしたせいもありそうですが。

そんな感じで季節感があんまりないことをしていますが、最近は専らデバッグです。
とはいえ昔のように泊まり込みで何かするとかはないですが。
誤字脱字やエラーがないかとかをチェックしたり直したり、わりと地味な感じですが必要なことです。
細かいところまで直していければだいぶクオリティは上がっていくと思いますが、発注時の通りに作ってもいざ組み合わせるとアレ?という想定外のことはおきますので、その際はまぁなんとかします。

もしかしたらある程度作った後はもうデバッグに入って、そこから必要な素材を作ったほうが完成度が上がるかもしれません。
が、うーん、完成する未来像が見えないのが困りものです。
やはり段階ごとに仕事をしていくのが一番ベストだと思いますし、平行はあかんと思います。
ただゲームを作っている最中、各パートによって作業の密度が変わるので、ある意味平行にならざるを得ないことも……

例えば原画は発注書がないと描けませんし、ライターもプロットがないと書けません。
仮に描けたとしても、後々修正する可能性は多いにあります。
だってその場のノリで描いたら後で辻褄合わなくなったりパーツ追加とか出るじゃないですか(。ω。
なので基本的には発注書待ちです。
もちろんその段階から協力は可能ですが、効率がいいかはその時々です。

そんなことをしている間、スクリプトは基本的にやることがありません。
だって素材がないからです。
仮にあるとしたら、新しいシステムを入れたいからその検証およびサンプルを作ってくれ、とかでしょうか。
でもAVGの形式であるならそもそもそんなことは発生しませんので、基本的に待機モードです。

そしていざ完成したとすると、スクリプト→デバッグになりますが、そうなるとライターと原画は出番がなくなります。
もちろんデバッグをする、という仕事もあるかもしれませんが、正直販促絵を描いたほうが効果高いのでは、と思います。
そして販促絵をずっと描いてもしょうがないので、基本的に空きますね。

というわけで各段階を終えつつ作業していくのが確実な進行にはなりますが、人員的なところで継続仕事が発生しないので、開発はなんとかなっても運転資金が足りなくなるかもしれません。
そしてある程度作ってから必要なものを作っていくと終わりが見えないので、これもこれで運転資金が足りなくなるかもしれません。
うほー、どうやって作るのが正解なのかしら(。ω。

まぁそんなことを考えつつ、まずは目の前のデバッグやっていきます。

それではまたー

スクリプトのすすめ

まいどどーもゆきむらです

スクリプトと聞くとどういうイメージを持たれるでしょうか。
難しそうとか、めんどくさそうとか、まぁ大体そんなイメージかもしれません。

あ、良く考えたら自分が数日前にスクリプトがないと完成しません、とか言った記憶があるや。
まぁそれはおいておこう。

プログラムはプログラム言語を用いてある意味無から有を産みだすものですが、スクリプトはあるエンジン上で動くものを作る為に書くものです。
実際のスクリプトの意味とはちゃいますが、あくまでゲーム制作上の話です。

例えば、アドベンチャーエンジンがあるとしまして。
そいつはテキストファイルを読み込んだらそのままメッセージウィンドウに表示する機能を持っていたとしましょう。
で、スクリプトにて、ここで立ち絵表示する、という命令を入れた場合、画面には立ち絵が表示されます。
ここで背景変えたいなぁ、と思った時、背景変更の命令を入れればその場で背景が変化します。

つまり、スクリプトはエンジンに対してこうして欲しい、という要望を出すためのものと言えます。
エンジンはある程度の機能を有しているので、その命令が来たら立ち絵表示したり背景を表示したりします。
どうやって絵を表示しているかをスクリプトを使う人が知る必要はありません。
そこはプログラマが原理を知っていればいいだけの話です。
そんな感じなので、プログラマよりかはよりゲーム制作の現場に近いのがスクリプトになります。

立ち絵表示したり、音楽を慣らしたり、エフェクトを出したり、選択肢を出したり……スクリプトを使って各機能を利用します。
そのタイミングを考えていくと、演出にまでなることはわかってもらえるかなと思います。
例えばシリアスなシーンで音楽を一回停めて、ブラックアウトにして、黒背景にキャラの立ち絵だけを表示するとか……なんか起こりそう、って感じになりませんかね。
もちろんそのあたりを考慮せず、単に会話の前にそのキャラの立ち絵を表示するだけでもいいと思います。

変数を利用することで分岐ができたりしますが、このあたりの考え方はプログラム的な形になります。
なのでよくプログラムと混同されることがあるかなと思います。
プログラム的な知識はあったほうがいいかもしれませんが、結局のところ、この手のは指定された命令通りにしか動かない、と言う感じですね。
細かいところまで指定できるのがプログラム、限定的(でも必要十分)に指定できるのがスクリプト、でもいいかもです。

ここに、例えば立ち絵を表示する際にはこの指定をしなければならないとか、そういう制限が入ったりするとややこしくなりますが、まぁやってるうちに覚えるのでそう難しくはないのではないかと思う次第。
原理を理解できればむしろどんどん表現の幅が広がって楽しくなっていくと思います。

絵や文だけではなく、演出までできたら面白くなるかもしれません。
さぁチャレンジの時間だー(。ω。

それではまたー

拘りと妥協と

まいどどーもゆきむらです

作品のクオリティを上げるにはある意味こだわりをもってやる必要があります。
逆にいえばこだわりがなければクオリティは上がりません。

じゃあこだわりまくってクオリティを上げればいいじゃん!と思うかもしれませんが、それはそれで終わりなき旅路になります。
恐らくやってるうちに現状じゃ満足できなくなり、また最初から作り直すかもしれません。
クオリティを追求するからということでこだわりを優先すると、犠牲になるものが出てきます。

一か所直したらまた別な個所も直して……となって、最終的にいつ終わるのかわからなくなるときもあります。
クオリティアップといえば聞こえはいいですが、その実終わりのない作業になってしまったらそりゃ関係も破綻します。
まぁこれは極端な例ですが。

同人で時間制限がなく、誰かを巻き込むことがないのであれば、納得いくまでこだわっていいかもしれません。
しかし何かやれば人件費の発生してしまう形の開発だと、どこかで妥協の必要が出てきます。

自分的にはクオリティアップは是ですが、こだわりは悪だと考えます。
こだわりは個人の価値感から産まれるものですが、クオリティアップは製品価値の上がるものだと考えます。
それをすれば商品が魅力的に見える、であればクオリティアップはありでしょう。

こだわりは理解されづらいモノです。
というか理解されることはほぼないと思います。
だからこそ、提出されたモノに対しては、何かしらの理由をつけつつリテイクを出すわけです。
人に何回も何回もリテイクしたら基本的にどんな善人でも最終的にブチ切れられても文句言えませんからね(。ω。

上手くやるコツとしては、妥協できない点を一個持っておくことでしょうか。
その他に関してはスルーするくらいの度量が必要です。
確実にここだけはやって欲しい、というのは案外受け入れられやすいものです。
そこがはっきりせす、全体的にクオリティアップを図りたいという場合は……最初からその旨を話して、納得済みでやってもらうしかないかなと思います。
自分的には150%は上手くいかないと思いますけどね。

もちろん相手との関係性や、普段の付き合い方にもよるので、一概には言えませんが。
なので、普段から近くで一緒に働いていると、こういうある意味無茶が効くのかなぁと思います。

とりあえず言えるのは、妥協は必然であり、悪ではないということです。
こだわりは基本的に悪です。
今のところ成功例は見たことないですね。失敗は何度か見てますが。
ないと始まらないけど主張するとまとまらないという、なんとも難しいところです。

この辺クオリティアップと判断つきづらいところはあるんですけれど、コミュニケーション重ねるか、礼を重ねるしかないのかなと思います。

それではまたー

あずきのちから

まいどどーもゆきむらです

ここしばらく目の奥が重い感じで正直モチベがあっても何もする気がおきづらい感じでした。
濡れタオルを電子レンジでチンして目の上に乗っけるという定番を忘れてたりしましたが、何度も濡らしたり乾かしたりするのがおっくうなところ。
そんな時に、『あずきのちから』のアイマスクバージョンもあるで、と教えてもらいました。

近所の薬局を数軒回ってやっと手に入れたあずきのちから、600円+税なり。
原理的には小豆に蓄えられている水を電子レンジで温めて使うという感じです。
まぁ濡れタオルとぶっちゃけ一緒ですね。
濡らしたりしないだけ再利用しやすいというところが利点かもしれません。
なお回数には制限があるようで、250回みたいです。
小豆もなんども電子レンジで温められると枯れてしまうらしいです。

温めすぎるとキケンという文字が浮き出るのもなかなかユニークですね。
うっかり温めすぎて火傷しないような工夫ぽいです。
しかし途中まで文字が出た場合はどうすればいいのか……

使ってみましたが、まぁうん、アイマスクでした。
小豆の適度な重さがあるのと、形状的なところでわりと安定します。
5分くらい目を温めると軽くなったよーな気がするので、気軽に使えるのではないでしょうか。

昼間に使うと夜にはまた目が重くなりますが、一回使えばOKというわけではないので何度か使っていこうと思います。

それではまたー

アニメ切り替わりの季節

まいどどーもゆきむらです

そんなわけで冬アニメも最終回のところが出てきて、ぼちぼち春アニメに切り替わっています。
実家だとそもそもロクに放映してなかったのであんまり気にならなかったのですが、東京大阪だとわりと気になりますね。

けものフレンズが良さゲな終わり方でしたし、オルフェンズもあそこまでぐちゃぐちゃにしたとはいえダメージの少ない終わり方してました。
なんというか展開によってあそこまで心配な結果にできるんだな、と他人事ながら怖くなりました。

そしてメイドラゴンも終わったしガヴリールも終わりました。
まぁ日常系はなんか続けようと思えばいけそうですが……その辺は円盤の売り上げ次第なのかしら。

けものフレンズが予想外の人気でBDがいっぱい売れそう、と思いきや恐らく8000本も行かないくらいっぽいので、十分黒とはいえ、次の資金とかになるのかしら、このあたりのお金の事情は業界でわりとわからないところですね。
円盤の売り上げは目安ですが、それ以外のところで収益を得るモデルがありそうな気がします。
エロゲも工夫しないと干上がるので、わりと危険なところ。

なんか電気料金値上げとか色々厳しくなりそうな感じですが、まず皆の給金を上げるべくなんとかして欲しいところ。
給金低くなる→必要なものしか買わない、というのは経済が循環しないので、給料高くする→必要なもの以外も買える→経済が回る、というほうがいいと思うんですが。
少なくとも国会で無駄に消費されてる議員の給料からもちっと皆に還元して欲しもんです。

閑話休題

春アニメのほうはグランブルーファンタジーとバハムートの新アニメが始まりますね。
って、どっちもcygamesやんけ……儲かったら色々できるんだなぁ(。ω。
バハムートのアニメは国内向けではない作りだったのであんまり話題にならなかったですが、クオリティは滅茶苦茶高いのでお勧めだと思われます。
グラブルはちょいと未知数ですね。
ゲームのメインストーリーなぞるとしたらあの冗長な話をどうまとめるんだってことになります。
まぁぼちぼち見ていこうと思いますが……dアニメストアで配信してくれないと困りますね(。ω。

それではまたー

仕事の締め切り的な考え

まいどどーもゆきむらです

ある意味仕事哲学的なところ。
「これ五日でお願いします」
と言われた場合、どういう仕事をするのがベストかという話。

1、五日目に提出する
2、〆切一日前に提出する
3、なるべく早く提出する

あたりが候補としてあるでしょうか。
1つずつ見ていくとすると……

1は確かに五日で提出しています。
が、提出物に問題があった場合は修正が入ります。
そのまま納品できたらいいとは思いますが、大抵はそんなことはないです。
となると、五日で、というところを越えてしまいます。
もし五日というのがもう延ばせない〆切だった場合は、大変なことになります。

じゃあ少し早めということで一日前に提出すればいいのか、ということで2番目が出てきます。
確かに一日余裕があるので、一日でできる範囲の修正であればいいでしょうが、仮に2回修正が来たら一日で吸収できない可能性があります。
バッドではないですが、ベストでもない感じですね。

じゃあなるべく早く提出するのがいいのか、ということになるかもしれませんが、実際問題提出が早くなるとそれだけ荒くなりますから、まず確実に修正が発生します。
その段階から修正を加えていくと、途中で方向が変わったりすることもあるので、一概に早ければいいというものでもないです。

あれ、じゃあ三つの中に正解はないのかよ、と言われると困るのですが、実際自分の中ではどれも正解ではないです。3が一番近いかな、という感覚。

自分ならなるべく早く完成像に近いものを提出して、それが途中のものであるということを告げつつ、確認してもらって最終イメージとの詰めを行います。
大体二日くらいでやるのが好ましいです。
その後三日くらいかけてブラッシュアップして、途中経過を一日単位で報告しつつ、五日目に完成品を納品します。
自分の中ではこれが五日の仕事かなと思います。

1の考え方でやると簡単に一日二日伸びますし、それが常態化したら簡単に一ヵ月二カ月遅れます。
ぶっちゃけエロゲの発売日が平気で遅れるのはこのせいです。
「この仕事今日中に終わらせてよ、明日別な仕事あるから」
って言われてその日の定時に提出しても、修正入ったら明日もその作業になって新しい仕事に入れないのは当たり前のことです。
夏休みの最終日に宿題全部やればいいや、という学生時代とは違うわけです。

一応前述した方法は、作業期間の20%の間に80%の完成度までもっていくという感じになります。
恐らくプロは皆やってると思います。
絵描きと顔つき合わせながら話してるとラフを描きながらになりますが、ぶっちゃけそこで進捗度は上がっていきます。
テキストに関しても、それならこういう話ですかね、的な確認をしつつやっていくとその場で進捗度上がっていきます。
ある意味即興的なスキルですし、最初の打ち合わせなりで大分詰めることができればこのあたりはなんとかなるんじゃないかなぁと思います。

それでなくてもコミュニケーションの頻度を高めれば何が原因で進まないのかわかりますし、新たなやり方もでるかもしれません。
内勤の人はそのあたり直接顔を合わせることができるので有利ですね。
外注の人は話すのが苦手ということはあるかもしれませんが、プライオリティは仕事>感情、だと思うんで、まず仕事終わらせることを考えれば、結果的に話すのが苦手というのも克服できるのではと思います。
正直苦手ってのは試行回数が少ないということが多いですし、それをしたら死ぬというわけではなければチャレンジしてもいいのではと思う次第。

ちなみに自分的には上記方法に合わせて、三日~一週間は余裕を持つ、ということにしています。
が、それでも周りの調整をしていくと足りなくなるので、そもそもの仕事の仕方や意識等はもう少し理解してもらう必要がありそうです。
やはり余裕があればクオリティアップもできますし、それなら余裕ができるような仕事をするのが理想だと思う次第。

アマチュアは時間をかければかけるだけクオリティを上げることができますが、プロはその限られた時間で一定以上のクオリティを出せる人、だと思います。
完成品を見ただけではわからないのがネックですね……

それではまたー

縁の下の力持ち

まいどどーもゆきむらです

ゲーム作る際に重要な職業はなんでしょう。
特にエロゲ。

原画やシナリオは大事だと思います。
顔になりますから良ければそれだけで話題になるかもしれません。
しかし超一流の人でないといけないのか、というとそうでもないです。
企画によって合う絵柄が違いますし、実は微妙な絵柄でもマッチすることはあります。

CG?
商業エロゲは画一的な塗りが求められるので、クオリティは重視されますが、ある一定品質を量産することが求められます。
このあたりで重要なのは、技量というか知識になります。あと素材。
原画が兼ねている場合もあります。


では音楽や音声?
こちらも原画やシナリオと同じ理由で、存在していればとりあえずは制作できます。
音声は同人とかだと無いことは多いですし、音楽もフリーなところもあります。
もちろん人気声優ならば話題性が出るでしょう。
ただ、人気任期声優じゃないといけないのか、というとそんなことはありません。

となると何が重要か、というと……実はスクリプトです。
スクリプトってなんやねん、という人も居るかもしれませんが、要はゲームとして構成することができる人になります。
制作した絵や音楽や音声をエンジンに組み込んで、遊べるようにしないとゲームは成立しません。
つまり、最重要なのはスクリプトになります。
何しろ、いくら絵を描いても、いいシナリオであっても、スクリプトの手によって組み込まれなければゲームになりませんから。
そういう意味ではその出来栄えをチェックするデバッグの人も重要な仕事になります。

……と重要度が高い仕事ではあるのですが、専門学校でも専門の学科があるわけでもなく、場合によっては雑用扱いされてしまいます。
スクリプトは実際は演出も行うので、ゲームの出来栄えはスクリプトの腕前とも言えます。
演出をライターが指定してくることもありますが、それだけでOKということはありません。
組み込みながらチェックできるスクリプトのほうが基本的に演出力は高いです。

ただ仕事上、素材がある程度そろわないと仕事ができないので、それがある意味専門にしづらいところかもしれません。
ライターと兼任の人が居たり、CGと兼任の人が居たりするのも、専門職にしてしまうと仕事的に開いてしまうからでしょう。
スクリプトしかしないのであれば、制作の中でも2~3か月くらいしか仕事がないことになります(規模によりますが)。

このことは外注であれば特に問題はないですが、内部人員としてはわりと致命的になります。
なので皆がスクリプトを扱えればいいのですが、わりとプログラム的な考えが必要になるので、向き不向きがあります。
とはいえ、ゲームがどういう風にしてできるのかは知っておいたほうがいいので、ある意味必須スキルなのではないのかなぁと思ったりします。

という感じで割と重要な仕事なのですが、前述のとおり専門的な学科もないので新しい人材を見つけることが困難です。
求人を出しても求める技量とかが示しづらいのも困りもの。
しかし必要な人材なので、どうにかして見つけたいところです。

ちなみに他に重要な仕事としては実は背景があります。
それとインターフェース系。
連続した仕事にはなりませんが、必ず必要になるところなので、結構需要があります。

専門学校では絵や文章の花形を教えますが、こういう重要なところも教えてくれるとこちらとしても採用しやすいんですけどね……
とはいえいないわけでもないと思うので、一旦専門学校当たってみましょうかね。

それではまたー

目の重くなる季節

まいどどーもゆきむらです

目が重くなる季節と言っても別に花粉症なわけではなく。
どうも眼精疲労なのかなんなのか、夜になると目の奥が重くなりまして。
もちろん寝る前にスマホ弄ったりしているせいもあるかもしれません。

でも、ベッドの中でスマホ弄ってる時に色々アイデア沸くことがあるのはわかってもらえると思います。
なんだろう、リラックスしているからでしょうか。
今も何かこうもうちょっといいアイデア出そうなんですけれど、出たらすぐメモっておかないと忘れてしまいそうで怖いです。

そんな中、電子レンジで濡れタオルという手があったので、そういやそんな手があったなと試してみたら少し楽になりました。
そのまま風呂にも入ったのですが、鏡を見たら目の下にクマどころか目の周りがクマでした。
うーん単純に疲れてるか寝不足なのか。
妙に疲れやすいのも何か関係あるのかもしれません。
心当たり?ないわけではないですがあまり想像したくないです(がくがくぶるぶる

とはいえ放置してこのままの状態が続くのも好ましくないので、何か対策を打ちたいと思うのですが、睡眠と栄養と休息以外に何か打てる手はあるのかと悩むところ。
わりとモニタの光量とか、椅子の高さとか、部屋の電気の明るさとか、そういうところも影響してそうな気がします。
鉄分が足りないとかならサプリメントで補充できたりするのかなぁとか思いますが、原因がわからないとなんともですね。

現代は対策自体はいっぱいあるんですが、体調不良の原因がとても増えていて推測すらできないのが厄介です。
健康コーディネイターとか居たらいいんですが、そういう職業あるのかなぁ……あなたは背骨が曲がっていますからこういう風にするといいですよ、とか的確にアドバイスしてくれる感じ。
とりあえず接骨院行け、という話もあるかもしれませんが、自分は背骨に膝あてられてゴキっと嵌る感じと、クビを軽く左右に振った後にコキンと嵌るあの感じが苦手で、更に鍼も苦手なのでどーしたものかと思います。

仮に病院行くとしたら内科なのかな……

それではまたー