まいどどーもゆきむらです
世にソシャゲが出てもう何年くらいでしょうか。
多分うーん、神撃のバハムートが確か4周年くらいだったはずだから、5~6年、といったところでしょうか。
今ではすっかりF2P(Free to Play)なゲームが出てきましてまさにレッドオーシャンです。
まぁ、5年というサイクルは、既にある価値観を変えるには十分すぎる時間かなと思います。
その間パッケージは売れなくなり、有名なモノや続編だけが売れる状態へ。
お金をつぎ込んだビックタイトルは黒字になってると思いますが、その体力がない会社はどんどん規模の小さなものへとシフトしていき、そこが激戦区なので更に疲弊し、やがて消滅してしまうのかなと思います。
まさに戦国時代。
ゲームがそもそも嗜好品なので、ゲームバブルがおかしかった、という話もありますが。
それにしても急激な変わりようで、売上が一気に半分以下になるとかがザラとか、誰が予想できたでしょうか。
多分こう、そろそろなんかやばいかなーと思った時には既に雪崩に巻き込まれていた的な感じだと思います。
実際雪崩に巻き込まれたことはないですが。
そんな中、ガチャでいくらつぎ込んでも出ない、という嘆きを解消する為に、ある程度の値段で遊びたい放題のものを作ればいい、的な意見をどっかで見ました。
ご想像の通り、それはソシャゲが流行る前のゲーム販売形態だったので、時代を逆行することになりますね。
まぁ、自分的にはしっかりこの値段でこれだけのモノ、というほうが遊ぶのを区切れるのでいいかなと思ったりします。
ソニータイマーではないんですが、ずっと満足されていると、次のゲームが売れないということにもなりますしね。
ただゲームというのは開発にわりと時間がかかるものです。
ゲームに飽きが来るのはいいんですが、やり込んでもせいぜい1~3か月くらい。そこまで行ったら流石にエンドコンテンツにはたどり着いているはずです。
対して、ゲーム開発は一年、下手すると数年スパンです。
一回飽きたゲームにまた戻ってくる、というのは強烈な衝撃を受けたゲームでない限り難しいでしょう。
そう、ゲームのサイクルが短くなっていると思います。
数も多いですしね。
そう考えると、ソシャゲが矢継早にコンテンツ(期間限定イベント)とかを提供してくるのはニーズにあっているのだと思います。
パッケージで対抗するには、あらかじめ数本同時で制作しておくくらいしかありませんが、わりとギャンブルだと思います。
というわけでソシャゲには(エロでも)まだ可能性があるのかなぁと思いますが、前述した通り、かなりのレッドオーシャンです。
なんかアリスソフトもソシャゲ開始とか。
この後に追随するのは結構至難かと思います。
あとは自分的には買い切りのほうが区切りがついていいので、あまりソシャゲを作る考えがない、というところもあるかもしれません。
1回やってみてどんなものか経験する、というのは一つの方法かもしれませんが、リスクのほうが大きそう。
が、よくよく考えるとパッケージもソーシャルも、表現方法の一つというだけなので、企画による、という形になりそうな気がします。
その都度その都度、より面白さを伝えられるような形にするほうが大事かと思いますんで、自分的にはそこを重要視して開発していきたい所存。
コンシューマとエロでは、同じゲームかもしれませんがやはりユーザー層が違うので、中々難しいところです。
多分電車の中でソーシャルエロゲとかはしないですよね。
うーん、難しい。
閑話休題。
先日ちくわにマヨコーンを入れて食べようとしたんですが、マヨコーンの絞り出す口がちくわの穴よりも大きく、上手く入れることができませんでした。
やはり生クリームを絞るときに使うような器具を使うしかないのか……!?
まて次号(何
それではまたー