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ソシャゲのパターン

まいどどーもゆきむらです

最近シンフォギアXDを始めたりしたことは先日書いた気がします。
あとはまぁグラブルもちょこちょこですが、FGOはしていません。
最近だとマギアレコードでしたっけ?
ちょびっと周りでもやってるらしいですが、自分は手をだしてない感じです。

で、XDをやってて思ったのですが、わりとスムーズに進行しているな、という感じがします。
例えば最初はチュートリアル終わってガチャ引いて、それなりのレアリティが出る感じで、そこを軸に育成していってまずはメインクエストをいくつか。
そうすることでレベルがあがり、使用できるユニット(キャラですね)のコスト上限も上がる感じです。
特に最近のゲームは行動力溢れを許容する設計なので、序盤は行動力があり余ります。

やってくうちにまたガチャがひけるくらいのアイテムが溜まり、2回か3回か回せる感じです。
このあたりが一番成長させてて面白いところかもしれません。
そしてある程度まで成長させると壁が出てきます。
XDの場合だとレベル上限近くの必要expがなんか桁がおかしいレベルです。

そうなると、イベントを通じてアイテムを集めるようになります。
大体初心者でもやりやすいような低難度があるので、それを利用してアイテム集めですね。
それもやっていくうちに、自然とレベルが上がっていく仕組みです。

XDはなんというかこう、版権ものだからかキャラの性能はすごいシンプルです。
強さはレベルはもちろんのこと、属性の関係がモノを言います。
6種類の属性の有利をぶつければ大体勝てる感じですね。
逆だと苦戦しますというかまず勝てない気がします。

でまぁ、XDだとキャラの数が元々すくないので、属性によってなんか技変わったりしてカード(と言って差し支えないと思う)の種類が増やしてあります。
すげー。

戦闘はオートで十分ですし、スキル使っても範囲攻撃になったりするくらいであんまり戦略性はなさそうです。
ぶっちゃけごり押しでいける感じ。
や、それはそれでいいんですけどね。
ただ、アニメーションは頑張ってると思います。
短いのでスキップするかどうかは悩むレベル。

とまぁ、導入のしやすさ、ガチャの最初のハードル(リセマラのやりやすさに影響)、序盤イベントの簡単さでレベルアップを促し、成長の喜びを提供、その結果得られるものが役に立つという設計。
そこが上手く表現されているとある程度長く続きますし、それが面白さなのかもしれません。
大体どのソシャゲも似たような感じで設計されてる気がします。

逆に戦闘がちょっと面白そう、みたいなのはなんか淘汰されてる感じ。
複雑なのは求められておらず、爽快感やソーシャル感のほうが大事そうです。

とはいえ、ある程度パターン化してくると、そこには飽きが発生するということで、大半のゲームが同じ形でガワを変えただけとも思われるのであれば、新しいシステムが必要になるかなと思います。
時期的に見てもそろそろかなぁという気がするので、何かしら出てくるような予感。
ここで自分が出せれば最高なんですけどね(。ω。

散歩しつつ考えてみたいと思います。

それではまたー