まいどどーもゆきむらです
忘年会でした、げふり。
ビンゴ大会で柔らか目なクッションをもらいました。
今わりと腰がやばめなのでありがたいです。
まぁまだ仕事納めまでは日数がありますが、活用していきます。
しかし、酒飲んだ後に珈琲を飲むとちょっとなんか身体がやばそうな気がしてきたので、水いっぱい飲んでから寝ようと思います。
そしてベッドへ吸い込まれる~
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
忘年会でした、げふり。
ビンゴ大会で柔らか目なクッションをもらいました。
今わりと腰がやばめなのでありがたいです。
まぁまだ仕事納めまでは日数がありますが、活用していきます。
しかし、酒飲んだ後に珈琲を飲むとちょっとなんか身体がやばそうな気がしてきたので、水いっぱい飲んでから寝ようと思います。
そしてベッドへ吸い込まれる~
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
年末に近づくにつれて飲み回数が増えてくる気がしますが、基本自分から誘うので自分で増やしてるだけでした。
いやまぁ、自分的には飲みにケーション賛成派なので別にいいんですけどね。
腹割って話せるような場所は作らないといけないですし、それで話せないのであれば何かしら問題があるのでしょうし。
社会に出ると自分だけではどーにも回らないところはあるので、そこはもう人に頼るのがいいことです。
こちらもできることをするのでお互い得するという日本人的発想。
自分は嫌いじゃないです。
できるかぎり協力をしながら進めて、大勢の人に喜んでもらいたい。
エロゲーではありますが、そのあたりの考えは常にあります。
ただし性癖の種類が増えている昨今、ちょっとしたところで食い違うことももちろんあります。
まぁその場合はしょうがないですけどね。
なるたけ興味をもってもらえたら、と思いますんで、そこは自分のある意味プレゼンを頑張っていきます。
とまぁそんな感じで色々お話をしてきたわけでした。
生まれ変われるなら中学生くらいからやり直したいところですが、ちょっと無理なのでできるところ頑張ります。
大学くらいでは社会人的として的なところを教えたほうがいいんじゃないかなぁと思うけど、自分が大学生の時のことを考えると真面目にやらん気がするので、失敗しつつ覚えるしかなさそう。
逆を言えば失敗しまくってきたからこその自分なので、そこ含めてやってかないとですね。
そんなまとまってるようなそうでないようなことを呟きつつ。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
今日は朝起きてから肩こりが激しくて、それはもう『をれホントに寝てたの?』と思うくらいでした。
それでも仕事してたら楽になるかなーと思いつつ、そんなことはなくてむしろ悪化。
首は触ると冷たいし、目の奥は重いし。
肩こりと眼精疲労のダブルコンボっぽい感じ。
午後には軽い吐き気も感じたのでこらあかん、と禁断の接骨院へと行ってきました。
もっと早く接骨院に行くべきだとは思うんですが、どーも背中に膝を当てられて背骨を伸ばされたり、首を振って嵌められたりするのが苦手なので、避けてたというのがあります。
鍼もダメですね、あのずぶずぶ感が苦手。
幸い今日行ったところは電気治療(これも実はあまり好きではないのでわりと微弱に)とマッサージとウォーターベッドで下から水流を当てる、という、筋肉ほぐしてくれる系だったので気持ち的にも楽でした。
ちょっと楽にはなりましたが、まだ肩が非常に硬くて首が冷たい感じなので、数日行ってほぐしてもらおうと思います。
速効性の高い治療じゃない以上は、数こなすしかないですもんね。
アイデア仕事なのにそれに集中できないのは致命的なので、年内にできるだけ健康体になりたい次第。
で、まぁ、色々原因を調べてみたら、運動不足等もあるみたいですね。
散歩したりしてたんですが、まぁ散歩じゃ肩こりに効かないのかもしれません。
あとは眼精疲労ということで、モニタの見すぎ。
まぁこれは仕事柄しょうがないので、ある程度諦めます。
そうなるともう一点は普段の姿勢。
よくよく自分の普段の姿勢を見ていると、座った形からやや下側にモニタがあるので、自然と下向きになります。
こうなると首の後ろの筋肉が引っ張られるんで、凝るみたいです。
なんか昔はモニタは見下ろすように、ということで配置できる机もありましたが、妙に肩が凝ってたのはこのせいかもしれません。
かと言って見上げるのはまた負担がかかるので、少し高さを稼いで水平やや下、くらいに調節しました。
あとは椅子ですね。
今の椅子はよっかかると背もたれがみょいーんとどこまでもリクライニングしてしまうので、正直逆に筋肉を使います。
高さもあってない気がするんで、この際とっかえたほうが良さそうです。
できればアーロンチェアとか欲しいところではありますが、そんな贅沢はできないので適当な椅子にしようと思います。
普段使うものだからこそ、金はかけたいところではあるんですけどね。
とにもかくにもそんな感じなので、目を休める為にも今日は早目に横になろうと思いました。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
最近ちょっと考えてたことがあります。
コンシューマゲームの繰り返し遊べるようなコンテンツというのは、そのゲームが面白い、ということだと思います。
ではエロゲで何度も繰り返し遊べる、というコンテンツはあるのか、というところです。
極端に言えば、同じシーンを何度も使ってもらえる、ということかなと思いました。
中には気に入ったシーンを使ってもらえることもあると思いますが、大抵は新しいシーンを求めると思います。
つまり、エロコンテンツは消費されていく、というところかなと思いました。
別に消費がダメ、というわけではないです。
これは単に、目指すところがコンシューマと違うのかな、と思っただけの話です。
これが例えば、敵から攻撃を喰らう、敵にダメージを与える、とすると服が脱げる、とかにするとゲーム性とある意味エロ性を同時に満たしていると言えるかもしれません。
ただし脱衣は直接的なエロではないので、エロ的に使えるかというのはまた別な問題ですが。
まぁ何が言いたいのかというと、エロというのはある意味わかりやすいところなのではありますが、ここにゲーム性を持たせたりするとエロ本来の目的が薄れていくかなと思ったところです。
ただ、個人的には何度も遊べるエロゲ、というのはある意味理想であるので、なるたけそういう形にしたいな、という感じです。
色々考えていると要素的に絡むことが実はないのかな?と思ったりしたのでちょっと整理して考えてみないとあかんぽい。
例としては、モンハンのお守り堀みたいなコンテンツがあって、ある意味中毒性が高いのですが、エロゲでそういうコンテンツは無理ぽいかなぁって思ったところが発端です。
そういう、というのは、いわば当たりが出るまで同じシーンを繰り返すってことになるので、エロを求める場合には障害にしかならないな、と。
エロにゲーム性は合わないかもしれないけれど、エロを魅力的に見せる為の手段としてのゲーム性ならアリかなぁとか、そんなことを考えたりしました。
コンシューマとエロゲは見せるところが違うかもしれませんが、お互い上手く活かせたら面白そうなんですけど。
何が面白いかというのは具体的なところはないですが、なんとなく漠然と。
どーも酔っぱらうと適当なところで変に悩んでしまうみたいです。
とりあえずこうやってメモっておけば、後日気づいたときに活用できるかもしれないと信じるテスト。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
そういえば先日、イース8が来年夏発売という発表がされてましたね。
イースと言えば1987年発売のアクションRPGの元祖的なゲーム。
半キャラずらしで引っ掛けるようにして移動するとががっと攻撃があたるというアクションでした。
今考えるとアクションなのだろうか、と思いますがきっとリアルタイムなのでアクションなのでしょう。
イース2が出て、その後イース3が某リンクのなんちゃらっぽい感じになってたりしましたが、常にアクションゲーという感じで頑張ってた気がします。
自分的にはイース4,5はやってなくて、オリジンと6?はやって、7は未プレイという感じです。
オリジンや6のジャンプ要素は当時すげぇと思いました。
zweiのアクションにも通じているかもしれません。
なんで飛び飛びなのかというと、PCではないから、という感じです。
何故かどーもfalcomのゲームはPCでやるものという意識があったりして、コンシューマのほうでは買わなかった不思議。なんでだろう。
なので8も買うかどうかはわからないんですが、6年ぶりの新作ということでちょっと興味はあります。
なんだかんだで続いているタイトルというのは強いと思いますし。
ただ、続きすぎてユーザーが世代交代をしている感はありますが……。
んでこのイース8。
最初はどうも2014年9月に新作として発表されてたよーな気がします。
んで先日に来年夏に発売、というアナウンスがされたわけですが、果たして一年間何があったのか。
こちらの業界だと一年あったらゲームが1.5本くらいは出ているかもしれません。
この辺はわりと真面目に内部の開発がどーなってるのか知りたいところです。
そういえばエロゲでも何年かぶりに新作が出るようなタイトルがあった気がします。
期間が空いても待っててくれるユーザーが居るというのは喜ばしいことですし、そういう方々のためにも、同じテイストで、でもパワーアップしたシステム、というところで今風を感じてもらいたいところ。
ただ、わりとそのあたり、自分で気づかない重要な点をスポイルしちゃったりすることがあるので、しっかり内容を吟味することは必要かなと思いました。
とりあえずイースは、主人公アドルが現地妻を作っていくゲームだと思ってるので(違、今度はどんなヒロインが出てくるか妄想が捗ります。
ザナドゥシリーズはもう出ないんですかねぇ。
東京ザナドゥはなかったことに(。ω。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
なんかここのところ自分のゲーム作成論みたいな感じになってますが、まぁ自分のblogなので気にしないことにするスタイル。
ゲームを作成する際に、特にHシーンに関しては最低でも1枚のCGを使います。
これが昔だと1回のHで数枚のCGを使ったりしてたのですから、なんと贅沢なことだ、と思ったりします。
まぁ昔は絵はあってもシナリオ容量少なかったりとかしたので、そこから考えるとだいぶボリュームアップした、とも言えますが。
テキスト容量1MBとかないゲームが結構あったりしましたが、今だと1.5MBとか当たり前で、大作だと3~4MBとかありますもんね。
ラノベ何冊分になるのかと考えると中々恐ろしいものです。
それはさておきCGのボリュームですが、自分は大体1シーン1CGで考えてます。
単純に考えやすいから、というだけで深い意味はないので、もう少し柔軟な1シーンに複数枚とかは考えてみたいところであります。
んで、凌辱モノの場合は1回Hがあったからといって即落ち、というのは基本的にやらないです。
1回やった変化が次に活かされ、徐々に徐々に身体を蝕んでいく、という展開が好みです。
なんで?と言われても、それは多分そういう展開のほうが自分的に説得力あるから、という感じです。
じゃあそこを何枚くらい使うのか、というところですが、昔は大体5~7枚くらいで考えていた時期がありました。
が、実際やってみると、複数キャラが絡む場合はそれでもいいのですが、単独のキャラの場合はわりと持て余します。
考えてる途中で、いいからもう堕ちとけよ、と思うこともままあります。
そのあたり考えると、3シーンくらいは最低でも欲しいところ、というのが自分の中に新たな基準として浮上しています。
もちろん状況によって増えたり減ったりはします。
例えば堕ちるんではなく、ある意味壊す、ということになるのなら、じっくりとかする必要はないので少ない枚数でがっつりするほうがいいかなと思います。
逆にじっくりと前後不覚にするのであれば3枚では足りないこともままあるでしょう。
狙いは説得力のある展開、なので、なるたけそうしたいところ。
問題があるとすれば、展開の数が減る、というところでしょうか。
例として、全体で50枚のCGがあるとします。
1枚1枚別なシチュエーションにするのなら、50種類になります。
これが一回では終わらない展開、例えば3枚使うのであれば、16種類+αになります。
前者はバリエーションは出ますが、この後がみたいんだよ、という場合には向きません。後者はバリエーションこそ少なくなりますが、濃い展開が期待できます。
どちらも一長一短なので、場面にあわせて上手く適用したいところ。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
タイトル的に触手とありますが特に触手ではない話。
先日、触手モノを作成しているはずが伝奇モノになっていた、的な感じのことを書きました。
企画を考えていくうちに、途中でその主旨が変わってしまうことがある、ということですね。
そうなると、考えてる本人にとっては一連の流れの中にあるのですが、途中から見た人からは当初の狙いが何であるのかというところが正確にわからない為、結果的によくわからないものができてしまいます。
むしろ完成したら奇跡かもしれません。
大抵は途中で、あれ、なんか違うな、というところでモチベがぐぐっと下がってしまうからです。
募集とかしてゲーム作ろうぜ、とかで集まって作成していくうちに自然解散するケースは大体このパターンだと思います。
商業でも、解散こそはしないと思いますが、主旨が違う開発になると販促がぶれてしまうので、まぁ結果は推して知るべし、という形になります。
まぁそんなこんなで何を書きたいのかというと、自分的には面白くてエロい、を目指しているのですが、それは結構アバウトな目標なので、もうちょっと具体性をもたないとあかんな、という感じです。
変身ヒロインモノでも、主人公側でやるのと悪側でやるのとでは雰囲気や見え方も変わりますし、どっちにもいいところはあるんですが、両立させるのはまず無理です。
というわけで何をするのかを取捨選択しっかりして、そこを突き詰めていくことが大事だなぁというお話でした。
今はわりと複数案が混じったりはしているので混沌としているところがありますが、こうやって記事にしていくうちに考えが整理されていくことがあるので、メモ重要。
たまーに支離滅裂に見える文章の場合は、なんか脳内でぐるぐる整理してるんやなーと思ってもらえると幸いです。
作り始めたら完成までは結構時間がかかるので、考えられるところはしっかり考えていきたいですね。
コンシューマとかはどうやってるのかなぁというのはちょっと知りたいところです。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
のっけからMtGのカードみたいなタイトル。
そう言えば来年にはゲートウォッチが出るみたいなのでBOXくらいは買っておこうかなと思う次第。
多分その頃にはモンハンクロスも一段落ついてそう、というかもう既につきそう(。ω。
面白くないわけではないのだけど、ソロで1戦20~30分とか延々繰り返す戦闘は緊張感が続かないですね。
もちろんオンラインでマルチすれば5分くらいで終わるんですが、毎回そんなわけにもいかないですし、1戦さくっと素材集めに行くか、というのが気軽にできないのはかなりマイナスな気がします。
閑話休題
触手うねうねなものも考えてたりするのですが、どうにもこれがまた難しい。
というのも、触手ゲームというジャンルにすると、それ自体が特徴の割にはあまり特徴になっていない風味なのです。
なんでかなーと思ったのが、多分なんでもできるふわっとしたジャンルなので、触手、というだけでは刺さるものがないのかなと思います。
ここで例えば伝奇モノの設定を入れるとすると、それは今度は伝奇モノというジャンルになるので、お話や設定の面白さになりそうな感じ。
もうすでにこの時点で触手云々、という要素がぶっとびます。
そこを抑えつつ世界観を構築するとなると、もっと触手に近い形、そう触区みたいな舞台が適していそうです。
が、これもこれで無難な世界観であり、好きな人にはいいのですが、ちょっとパンチに欠ける印象です。
もちろん実際作成する際は、ねっとりしたシーンによって構成してじっくり堕ちていく様が楽しめるようにはするので、エロ満足度は高いモノになります。
ただ、上手くそれが言葉にできないのがもどかしい感じ。
例えば孕ませ系の責めがあります、としてもそれだけで構成されるわけではないので、やはり触手という形にしか謳えません。
感覚的には、4クールあるアニメで面白いと思えるシーンが複数あるのだけど、じゃあ全体の話としては何?とまとめると、主人公がラスボスを倒す話、というくらいの大雑把さになって面白さがスポイルされてしまう感じです(わかりづらい
と、そんな感じで色々考えてみるのですが、触手は要素の一つとして市民権を得ているけれど、単体ジャンルで構築しようとすると弱い、という感じがします。
実際はそんなことはないかもしれませんけど。
自分的にはジャンルを絞りつつも、これ面白そう(そしてエロそう)というのを感じてもらいたいので、何か要素が足りてない気がします。
まぁこのあたりは、考えていくうちに別なアイデアにも応用できる気もするので、色々考えていきたいと思います。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
某小説サイトで流行ってるジャンルに異世界転生モノがありますね。
現代社会から主人公が異世界へと飛んで、そこで活躍するというアレです。
大抵は元の世界ではあまり目立たない主人公が、異世界だと活躍していくというスタイルかなと思います。
まぁぶっちゃけ主人公なのでそんなことをしなくても活躍していいんじゃよ、と言いたくはなりますが。
読者の中にはわりと共感できるものが多いのか、サイトの小説はほぼこのジャンルしかない、と言っても過言ではない感じ。
その中でもバリエーションがあり、色んな人が転生したり、逆に異世界から現代に転生するものもあったりします。
バリエーションのあるジャンルは基本的に強いと思います。
この異世界転生モノ、古くは聖戦士ダンバインがそうかなぁと思ったりします。
現代の人は特殊な力を持っているので召喚される、という感じですね。
これはエロゲでもうまく設定を作れれば通用しそう。
あとは若干毛色が違うかもですが、ネットゲームの中に入り込んで、というのも形を変えた異世界転生モノかなぁと思います。
いずれも、普段の自分からの脱却がカギなのかもしれません。
ただこのジャンル、もう一個の世界を構築しないといけないので、やろうと思うとすごく大変だなと思います。
それこそわざわざ現代社会から転生しないで、最初からその世界で活躍してもいいんじゃないか、くらいにまで練られている必要がありそう。
気のせいかもしれませんが。
結局はどんなキャラがどう活躍するのか、といういわゆるお話になると思うので(エロ除く)ジャンルはあくまで実現手段の一つかなと思います。
もしかしたら自分のほうで見えていない魅力が何かあるのかもしれませんが、こんなのも魅力だでよ、とかあったらどなたか教えていただきたいところ。
まぁなんか散歩しながらふっと浮かんだことでした。
何か色々できそうだとは思うんですけど、まだそこまで繋がっていないのでも少し考えてみたいと思います。
それではまたー
まいどどーもゆきむらです
日曜日はオルフェンズでした。
ある程度ネタバレ含む?
てっきりグシオンのパイロットは前回のエピソードと関係があるかなと思ったんですが、あんまり関係はなかったですね。
見た目とかで少しコレン・ナンダーを思い出したりしました。
後々協力とかしたら中々熱いキャラかと思いましたが、劇中エピソードからなんとなく難しそうな気配。
そしてまぁ、見ていたら30分があっという間に経過。
ただこれが、手に汗握って30分、というよりかは、はよ次の段階へ進んでくれ、という感じでした。
描写は丁寧なんですが、もうちっと見せてくれてもいいんじゃないのかなぁという気がしました。
あ、決して冗長だったわけではないのでそこは誤解無きよう。
次回が楽しみ、というのはある意味コードギアスの時と似ています。
むしろ動くバルバトスをもっと見たいなぁという純粋な欲求。
Zガンダムとかはほぼ絶対戦闘シーンが毎回10分くらい入っていたのは、そういうことなんかなぁと思います。
そしてちょっと思ったのが、オルフェンズの展開の際の世界描写の狭さ。
火星から出て地球まで向かうわけですが、今のところ、火星→宇宙空間、しか描写されてません。
今回地球の描写があったりしてるので、世界観の一部がちょっと見えたりしました。
が、例えばガンダム00に比べると、どうにも広い世界観の話の気がしません。
ガンダムだと結果的に広い範囲のお話になるというイメージがあったので、先入観なんかもしれませんが、新鮮でした。
逆に言えば、そういう場面が限定的な描写であっても面白いものはできるんだな、ということかなと思います。
作品に見合った見せ方をしていけばいいという話かもしれません。
とりあえずロリコンな人の自称?婚約者とアトラが後々何か協力しそうな予感がしたとだけ言っておきます。
何かこう、意気投合しそうな雰囲気を感じました。
それではまたー