まいどどーもゆきむらです
というわけで先日の続き。
あ、一応自分の考えるゲームについての話なので、今の業界的にどうこう、という話ではないですと前置き。
Hコマンドがいっぱいあってわかりづらいなら、ある程度の指針を元にシーン丸ごと含んだH(例えば初回は愛撫→挿入等)していくようにすれば、徐々に変化していく様子も見せれるし、しかもどこかの時点で新たなコマンドを選択するというイリーガルな事態がなくなって、整合性もばっちりじゃね!?と思ったりしました。
プレイしやすく、それでいて臨場感のある育成ものは作れないか、と考えた結果です。
が、それはよくよく考えてみるとAVGですし、しかも例えば単純に2種類の分岐をすると考えたとします。仮に前か後ろか、としておきます。
1回目の選択肢を前にしたら処女奪うことになりますので、2回目の選択肢のに前を選んだら2回目のHになります。少し慣れてきた感とか出せそう。
2回目に後ろを選んだ場合は、多分愛撫だけで終わるでしょう。
これで3回目の選択肢で前を選んだ場合はまだ少し慣れてきたような形で書けばいいですし、じゃあ後ろを選んだ場合は……?2回目で後ろを選んでなければ後ろ初回の描写をする必要があります。
……あれ、これってよく考えてみたら、二分木的な感じになりそう?
ということは例えば10回選択肢があるとしたら、2の10乗ってことで1、024通り……?
途中で同じシナリオが使えるかもしれないけれど、これ選択肢が2つの場合だから、選択肢が4つになったら4の10乗になるから1、048、576通り……うひ、管理できる自信がない。
1、024でも、こことここは同じテキストで~とかの管理ができる気がしないですねこれ。何か途中でイベントを発生させるとかにしてもややこしそうだなと思います。
これは展開全体に深度を持たせたからなので、コマンド一個一個に深度を持たせる従来の方法のほうが管理はしやすそうです。
まぁもちろん一本道のシナリオにしてしまうのが一番楽っちゃ楽なのですが、そうなるとゲームの面白さであるifが楽しめないのでちょっと悩みどころです。
往年のプリメのように、自分のやった結果が反映されるのがゲームかなと思いますし。
というわけでなんだかんだ言いつつ、Hで育成モノを作るのであればコマンド選択式というのがいいのかなと思いました。
ただしまだ考えなければならないことがあるので次回へ続く。