まいどどーもゆきむらです
というわけで先日の続き。
あ、一応自分の考えるゲームについての話なので、今の業界的にどうこう、という話ではないですと前置き。
Hコマンドがいっぱいあってわかりづらいなら、ある程度の指針を元にシーン丸ごと含んだH(例えば初回は愛撫→挿入等)していくようにすれば、徐々に変化していく様子も見せれるし、しかもどこかの時点で新たなコマンドを選択するというイリーガルな事態がなくなって、整合性もばっちりじゃね!?と思ったりしました。
プレイしやすく、それでいて臨場感のある育成ものは作れないか、と考えた結果です。
が、それはよくよく考えてみるとAVGですし、しかも例えば単純に2種類の分岐をすると考えたとします。仮に前か後ろか、としておきます。
1回目の選択肢を前にしたら処女奪うことになりますので、2回目の選択肢のに前を選んだら2回目のHになります。少し慣れてきた感とか出せそう。
2回目に後ろを選んだ場合は、多分愛撫だけで終わるでしょう。
これで3回目の選択肢で前を選んだ場合はまだ少し慣れてきたような形で書けばいいですし、じゃあ後ろを選んだ場合は……?2回目で後ろを選んでなければ後ろ初回の描写をする必要があります。
……あれ、これってよく考えてみたら、二分木的な感じになりそう?
ということは例えば10回選択肢があるとしたら、2の10乗ってことで1、024通り……?
途中で同じシナリオが使えるかもしれないけれど、これ選択肢が2つの場合だから、選択肢が4つになったら4の10乗になるから1、048、576通り……うひ、管理できる自信がない。
1、024でも、こことここは同じテキストで~とかの管理ができる気がしないですねこれ。何か途中でイベントを発生させるとかにしてもややこしそうだなと思います。
これは展開全体に深度を持たせたからなので、コマンド一個一個に深度を持たせる従来の方法のほうが管理はしやすそうです。
まぁもちろん一本道のシナリオにしてしまうのが一番楽っちゃ楽なのですが、そうなるとゲームの面白さであるifが楽しめないのでちょっと悩みどころです。
往年のプリメのように、自分のやった結果が反映されるのがゲームかなと思いますし。
というわけでなんだかんだ言いつつ、Hで育成モノを作るのであればコマンド選択式というのがいいのかなと思いました。
ただしまだ考えなければならないことがあるので次回へ続く。
やまさん - 2015/07/31 (金) 03:56 Edit
ども~お久しぶりです^^
エクスティア面白かったですよ!
個人的に変身ヒロインというジャンルが好きなのですよ、しかもメインヒロインが凄く好みで変身後のコスチュームも格好良さと魅力が良いバランスだったのが公開直後の情報が少ない段階から期待が大きくなった要因だったと思います
シナリオも良かったです、基本的な戦闘で負けて敗北Hを抑えつつ同じ相手に負け続けた時のED
さらに関心したのが敗北と勝利を重ねないと見れないEDの存在ですね
ここ数年のPCアダルトゲームはある程度単純になって遊びやすくは成っていたのでこういった複線を久々に見ました
パッケージも凄く良かったです!まさか小冊子が箱の中に入っているとは思っていなくて購入時に「冊子は?」と不安に成ったりもしましたけどね(笑)
まあ一番驚いたのはゆきむらさんがディレクターだったことですね、EDのスタッフロールを見て凄く驚きました、責任の重い役職でしょうし忙しくてブログの更新も中々できませんよね?
前回の記事にも触れられていましたが育成要素の在るゲームって確かに充実感がありますよね!
とにかく強くして敵をぼこぼこにするのが楽しい!
スパロボはまさにその典型的な例でしたね、SFC版の第4次ではビルバインをフル改造して1機で最終ステージを攻略したしあの当時はザクⅡ改のフル改造単体クリアをしていた人も多かった記憶が在ります
ようは「俺強ぇ~」がやりたいのですよ!
育成とはちょっと違いますが昔からKISSさんのカスタムシリーズは好きで遊んでいます
項目を選んでステータスを上げるのですがウッカリすると作業ゲーになっちゃうんですよね
「ステータスを上げた効果を実感しやすい」がこの手のゲームの最大の魅力だと思いますよ^^
そういえばシナリオ的には2000年代前半のルネさんのゲームの仕組みは中々良かったと記憶しています
未プレーでしたら一度遊んでみては如何でしょうか?