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丑の日

まいどどーもゆきむらです

今日はなんか土用の丑の日だったらしいです。
というわけで昼飯は近くの蕎麦屋でうな丼でした。
ここ最近は暑さのせいでバテ気味だったこともあるので、いいスタミナ補給になったかと思います。
が、それでも身体が重いのは変わらないという不思議。
あまりにも体調が悪いようならそりゃ休もうかなとも思いますが、まだ早く寝ることで回復できる気もするので、今日は早目に寝ようと思います。

しかしこういう日に限って中途半端な時間に起きて眠気だけが飛んでしまい、結局睡眠時間が取れないというケースが発生しそうなのが怖いです。

そういえばスーパーの惣菜コーナーにうなぎ弁当があるかなと思って覗いてみたのですが、今日はありませんでした。
やっぱ1000円越える弁当だといくらその日だけのものとはいえ売れないんですかね。
うなぎぬるぬる

皆様も夏バテっぽいのには気を付けてください。
そういえば塩味の飴を舐めて甘く感じたら熱中症らしいということなので、自分も飴買っておこうかと思いました。

それではまたー

面白いゲームとは

まいどどーもゆきむらです

ここ数日はどういうものを作成したら面白くなるかなぁ、というのを酒を飲みつつ考えたりしています。
面白い、と一口に言っても、何を面白いと思うのかは人それぞれ。
なので究極的には自分がどういうのが面白いと思っているのか、というところになるわけですが、これがまた考えると幅が広いこと。

先日のエントリーでも出た育成系、というのももちろんそうなのですが、コマンドを選んで成長させる所謂プリンセスメーカー的なものも面白いと思います。
また、例えば武装強化とかで成長するシューティングゲームでも面白いと思うこともあるわけです。
フラッシュゲームで最近はあんまり見かけませんが、角度と強さを決めて弾を撃ってお城を破壊していくゲームとかも単純ながら物理エンジンで奥が深い面白さがありますし、タワーディフェンス系で難しい面を徐々に砲台をレベルアップさせて凌いでいくのも面白いです。

と考えると、面白いというのは結構あって、このジャンルだから好き、というのもあるようでなさそうです。
もちろんある程度のジャンルの偏りはあるとは思いますが、例えばskyrimとかも自分はやりますし、バトルフィールド系だってやったりします。
シヴィライゼーションとかもやりますが、あれ一回プレイすると10時間くらいぶっ通しでやりそうで怖いです。
今ならソシャゲでグランブルーファンタジーとかもちょこちょこしてます。
課金?アーキコエナイ

多分ですが、自分は何らかの『楽しい』というところを感じたらやるということになるのかなと思いました。
そしてその『楽しい』というのはわりと幅が広い、と感じます。
ただ、よくよく考えてみると、そこまで難易度の高いものはやらない傾向があることに気づきました。
昔のゲームになりますが、グラディウスの復活パターンとかは覚える気がしませんでした。

そうなると、ある程度の障害があり、そこに何らかの工夫(そこまで難しくないもの)で突破できる、というものが連続して発生するもの、というのが自分の中の面白いものなのかもしれません。
少しずつハードルが上がっていく感じと言いましょうか。
モンハンでより強い敵にチャレンジしていくような、そんな感じかもしれません。

総合すると、入りやすい世界観や操作感で、毎回クリアすべきミッションが明確になっており、工夫で突破できるような構成のもの、というのが自分の思う面白いもの、になるかなぁと思ったりしました。
が、これはあくまでそういうゲームの構成、もしくは難易度調整、ということかなぁという疑問が湧きます。

んー、となると好きな世界観とかそのあたりも関係してくるんですかねぇ……でもそこもわりと自分は守備範囲が広いかなと思ったりするので絞り切れません。

なんか、そんなに難しく考えないで、とりあえずこんな感じ、ということで出してもいいのかもしれないですね。
どうにもまとまりが悪い気もしますが、少し切り口を変えてまた考えてみたいと思います。

ちなみにFEifは買ってるんですがまだ未開封どころかお店で買った袋の中に入ったままです。
プレイしたいんですけど時間かかりそうだなぁと思うとなかなか踏ん切りがつかないという困ったちゃんです。
あ、そうなると短時間でさっくりプレイできるもの、というのも好みのうちに入るのかもしれませんね。

それではまたー

エロRPGって

まいどどーもゆきむらです

日課のウォーキングという名の散歩件色々考えタイムをしていると、最近は暑すぎて汗だらだらになりますね。
背中から腰あたりに垂れてるであろう汗がちょっとヤバい感じなので、これはタオルとか仕込んでおかないといけなさそうです。
今日も元気だビールが旨い。

閑話休題

よく同人販売サイトにあるエロRPGですが、あれって女主人公モノが多い印象があります。
多分負けたらヒロインがHなことをされるのかな、とは想像つきます。
そのままゲームオーバーか、脱出して冒険を続けるかは選べるのかなと思います。
が、中には自分が娼館に入ってお金稼ぎ、みたいなこともできたりするというのもあるみたいです。

自分はプレイヤー=ヒロインで見てしまうので、若干感情移入がしづらいのですが、あぁいうのはヒロインはヒロインで切り離した見方をする感じなのかなぁと思ったりします。

というのも、ヒロインを例えば快楽堕ちさせる、という場合はその意志を持ったキャラを設置して(できればそれを主人公にする)展開させたほうがいいと思ったりするので、ヒロインが主人公だと能動的に性奴隷になる、というプレイは恐らくしないのでは、と思った次第です。
多分違和感としては、自ら罠に嵌りに行くような気がしてしまうのかもしれません。

ただ、これがヒロインを成長させて敵を倒そう!負けたら犯されちゃうよ!という感じであれば、メインは敵を倒す、でHなある意味オマケになるので自分の中では格段に理解しやすくなります。
そうなるとある意味育成ゲームですね。なるほど、なんとなくわかってきた気がする。

場合によっては男キャラが邪魔になることもあるので、女の子主人公というのもアリなのかなとも思っているのですが、どうにもエロ主体から考えてしまうと自分の中で違和感を感じていたのです。
が、あくまで起こり得る事象の一端、ということであれば選択肢の一つなのでわからなくはなさそうです。

まぁ一本買ってみてやってみるのが早いかなと思うんで、ちょっと何がいいか調べてみようかと思います。

それではまたー

育成ゲームについて3

まいどどーもゆきむらです

先日は書く前に猛烈な眠気にダウンしてしまいました。
銘柄によっては発泡酒に氷を入れても飲みやすいと思います。

さて前回の続きですが、考えなければならないこと、というのはパラメータのことになります。
つまりHコマンドとは、育成ということであればパラメータが変化しないと面白くないかなと思う次第です。
ここが一番厄介で、どういうゲームを目指すのか、というところで変わってきます。

一応仮のモデルとして、Hしたら快感に応じてゲージがたまり、一定以上に達したら絶頂して魔力を得る。
というものを考えてみます。某ゲームのアレです。

Hしたら快感を感じるということになりますが、同じHをしても慣れていけば反応が変わってくるようにします。
となると、Hに対応するパラメータ、例えば性感などがコマンドを選択するたびに変化します。
アナル系を選んだらアナル系のパラメータが延びるので、アナルをいくら弄っても胸の感じ方が変わる、ということはないわけです。
コマンドを実行する。

コマンドに対応するパラメータが増加。

パラメータから快感度が計算される。

コマンドによって決められた体力が減る。

という形になります。
パラメータが高いほうが感じやすい、ということになれば、少ないコマンド選択数で絶頂まで至ることになり、体力が余っていれば一回のHで数回絶頂させることができます。
その分魔力も増えるので、如何に魔力を溜めるか、が攻略する為のキーファクターになります。

ただこの形式だと、どのコマンドを選んでも結局上がるのは魔力ということになります。
フェラチオさせまくってもアナル弄りまくっても、魔力が上がる、というのは選択の自由はあれどゲーム的なバリエーションとしては狭いのかなと思ったりします。
ポイントを消費して好きなスキルを覚えて同じキャラでも戦い方が変わる、ということにはなりません。

じゃあ、ということで、Hしたらもう戦闘に影響するようなパラメータ、例えば攻撃力や防御力を上げるようにしたとします。
そうすると、攻撃を上げるなら例えば胸を弄ればいい、とか、防御力を上げるにはアナルを弄ればいい、ということになりますが、アナル好きの方がアナルを弄ってたら防御力だけやたら高いキャラ、というのが毎回できることになります。
これはこれでアリかもしれませんが、性癖の面から考えるとフェアではないのかなと感じます。
そもそもなんでアナルで防御力が上がるの?と考えたら夜も寝れなくなります。
絶頂したらどうなるの?とかそもそもコマンドをどう組み合わせるの?ということで育成(という名のHパート)の構成も変わってきます。

まとめると、
1、何かコマンドがいっぱいあるけれど、結局上がるパラメータは1つ
2、コマンドに対応したパラメータが上がる
の二つがあるということになります。
他の方法もあるかなと思いますが、パっと出てこない感じです。

どっちにもメリットデメリットがあるので、変化や自由度が高いほうが好きな自分としては、1を少し発展させて、得られた魔力を消費して能力値を上げる、ということにすればいいのかなとも書きながら思いました。
ただ、これも育成パートを用いず、ストーリーに応じて決まったHをしたら100pゲット、みたいな形にしたほうが製作労力が減ります。
恐らく、Hで反応が変化するのはいいのだけど、ストーリーに影響するレベルではない、というところが練り込みが足りていないのかもしれません。

とりあえずどういうゲームにするかでパラメータの設計も変わり、そうなると新たなケースが出てくるとは思うので、もうちょっと検討していこうと思います。

システムから考えちゃってる弊害かもしれないので、少し頭を切り替えつつ、夏の熱気で溶けてきます。

それではまたー

育成ゲームについて2

まいどどーもゆきむらです

というわけで先日の続き。
あ、一応自分の考えるゲームについての話なので、今の業界的にどうこう、という話ではないですと前置き。

Hコマンドがいっぱいあってわかりづらいなら、ある程度の指針を元にシーン丸ごと含んだH(例えば初回は愛撫→挿入等)していくようにすれば、徐々に変化していく様子も見せれるし、しかもどこかの時点で新たなコマンドを選択するというイリーガルな事態がなくなって、整合性もばっちりじゃね!?と思ったりしました。
プレイしやすく、それでいて臨場感のある育成ものは作れないか、と考えた結果です。

が、それはよくよく考えてみるとAVGですし、しかも例えば単純に2種類の分岐をすると考えたとします。仮に前か後ろか、としておきます。
1回目の選択肢を前にしたら処女奪うことになりますので、2回目の選択肢のに前を選んだら2回目のHになります。少し慣れてきた感とか出せそう。
2回目に後ろを選んだ場合は、多分愛撫だけで終わるでしょう。
これで3回目の選択肢で前を選んだ場合はまだ少し慣れてきたような形で書けばいいですし、じゃあ後ろを選んだ場合は……?2回目で後ろを選んでなければ後ろ初回の描写をする必要があります。
……あれ、これってよく考えてみたら、二分木的な感じになりそう?
ということは例えば10回選択肢があるとしたら、2の10乗ってことで1、024通り……?
途中で同じシナリオが使えるかもしれないけれど、これ選択肢が2つの場合だから、選択肢が4つになったら4の10乗になるから1、048、576通り……うひ、管理できる自信がない。
1、024でも、こことここは同じテキストで~とかの管理ができる気がしないですねこれ。何か途中でイベントを発生させるとかにしてもややこしそうだなと思います。

これは展開全体に深度を持たせたからなので、コマンド一個一個に深度を持たせる従来の方法のほうが管理はしやすそうです。
まぁもちろん一本道のシナリオにしてしまうのが一番楽っちゃ楽なのですが、そうなるとゲームの面白さであるifが楽しめないのでちょっと悩みどころです。
往年のプリメのように、自分のやった結果が反映されるのがゲームかなと思いますし。

というわけでなんだかんだ言いつつ、Hで育成モノを作るのであればコマンド選択式というのがいいのかなと思いました。

ただしまだ考えなければならないことがあるので次回へ続く。

育成ゲームについて1

まいどどーもゆきむらです

自分はどうもゲームと言えば成長するような要素のあるものが好きらしく、単純な一本道のRPGでも主人公が強くなっていくというところで楽しめれば満足できるクチらしい。
STGみたいなある意味横一線の能力の機体を操ることや、格闘ゲームみたいなものもやってはいたけれど、ある一定以上は上手くなれないしそこまでやりこむこともなかったことを考えると、どうやらある程度プレイしたらその分の成果が出るゲーム、というのが好きだった模様。
でも、大作RPGというのはあんまりやったことがないので、世界観で選ぶというよりかはシステム的に面白いのを選んでいたかもしれないです。
スパロボはやってもドラクエやFFはやってなかった、という感じで、特にスパロボはユニット改造が楽しかった記憶があります(ただしα外伝までしかやってない)。
MMORPGにハマってたのも戦闘が面白くて、かつ成長の自由度がある、というところがあったからだと思います。

そして時が経て、成長するようなゲームはやっぱり好きなほうなのです。
実際10数年前、それを今の自分がやってる業界の要素を組み合わせてみたところ、Hすると能力上がるゲーム、というのが出来上がった次第。
あくまで育成であって調教じゃないです、はい。
当時は変化大事だよね!ということで、コマンドに対して変化数がやたらに多かったり、更にどの段階においても破瓜系が選べるみたいな柔軟さも入れたりしてたのですが、あれはあれで結構頭を使ってたのと、若さ故の勢いというのがあったのでなんとかなってた気がします。
あれから時代が変わって見つめ直してみると、いっぱいあるコマンドを複数回選んで消費体力やパラメータの上がりをにらめっこして、というゲーム性は、あまり多くの人には受け入れられないわかりづらさがあるかなと思うようになりました。

特に原稿があるわけではないですが長くなりそうなので今回はここで一旦切ってまた明日ー

溶ける

まいどどーもゆきむらです

なんでしょうか、今日はもう熱気むんむんでしたね。
開発室から出ると廊下が既に熱帯地獄。
もわっとした空気が襲いくる、その場にいたら十数秒で汗をかく感じでした。
今日だけであって欲しいのですが、どうもしばらく続くとかなんとか……まさに溶けそうな勢いです。
一説によると、日本の夏は湿気があるせいでアフリカよりも暑く感じるらしいですね。
よくよくわかるような気がします。

まぁそんな中でも日課にしたいウォーキングですが、日が暮れた後だと幾分涼しい風があったので少しマシでした。
昼よりマシなだけで家に戻ったら汗だくでしたががが。
ヒトツだけいいことがあったと言えば、もふらせてくれる猫を2匹発見したことです。
とは言ってもお腹見せてくれるわけではないので頭撫で撫でしまくってきました。
それでも十分猫分を補給したので、これであと10年は戦え(ry

汗をかいたあとのビールは格別なのですが、どうにも消費したカロリーを取り戻しているような気がします。
あぁしかしあののど越しは忘れられない。
ウィルキンソンの炭酸水で代用できるか明日試してみようと思います。

それではまたー

もはや夏

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まいどどーもゆきむらです

色々書こうと思っていたのですがやろうやろうとしているうちにこんな時期に。
折角ブログやツイッターというツールがあるのに上手く活用できてないのがもったいない。
自分はやらないとずるずるいってしまう性質らしいので、どこかでびっしりやらないとあかんぽいですな。
折しも今は一か月ほど一時間ウォーキングを継続しているので(雨の日以外)同じような感じで継続していきたいと思う次第。
何も絵を掲載するのだけが更新ではないと考えるので、感じたことを書いていけばいいんですよね。ここまでは思ったのであとは実行するのみ。

梅雨も明けて暑さもやばいことになりそうなので、熱中症には気をつけましょう。

とりあえずおっぱい。

出張帰り

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まいどどーもゆきむらです。

約2か月ほどの出張終えて戻ってきました。
前の記事で書いた出張は音声収録だったんですが、それとはまた別件で2月下旬から別件で出張してた次第です。

とりあえず思ったのは、一人で作業に追われて余裕のない状態になると簡単に精神的にダメージを受けるなぁということです。
心とスケジュールにはいつも余裕を持ちたいところです。

それでまぁPC一式持って行ったのですが絵を描いたりする時間もなかったので、戻ってきて時間を作ってみてちょびっと描いてみました。
例の紐は新放送からリアルタイムで見てたので、これすげー!と見た瞬間に描くべきだったんですけど、あれよあれよという間に人気が出て沈静化して、という感じでしたね。
何かのきっかけがあれば、一気に話題が広がるのだなぁと感じました。

気が付けばそろそろゴールデンウィークですが、今年は特にどこにも行く予定がないのでおうちでごろごろしようと思っています。

それではまたー

新年早々

まいどどーもゆきむらです

結構ぐるぐるするので簡潔に

なんか新年早々熱が上がって寒気がするなーと思ったらインフルらしいです。全然咳が出ないので単に体調崩しただけかと思ってました。
薬飲んだりはしてるんですがまだこうなんか寒気は出てるので数日おとなしくしてます。
インフルなんてかかったの何年ぶりだろう……というわけで布団の中へ

それではまたー