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猫ランジェリー

まいどどーもゆきむらです

どうも巷では猫ランジェリーが流行っているらしいとかなんとか。
早速描こうと思ったんですが、なかなか時間が取れず(夜になるとボーっとしちゃって気力ゲージが0に)。
調べてみると、胸とお尻に猫の形に穴が空いている感じですね。

なるほど、切り抜きによって猫の形になるという、斬新な発想。
可愛さとエロさを兼ねたいいデザインですね。
これは思いついた人すごいなぁと思います。

胸空きセーターといい、ちょっとした工夫で一部を見せる、というのはかなり想像力(と下半身)を刺激されます。
よくよく考えたら、昔もハート型に穴が空いている下着はあった気がします。
アプローチは同じでも、見え方を変えると新しいというのは頭柔らかそう。
常に新しいものを考えていてもこうはいかないので、閃きなのかもしれません。

同じようにファッション系だとダンまちのヘスティアの青い紐がありました。
最初は斬新さもあり、すげぇなぁと思ったのですが、何故かエロくは見えない感じでした。
胸の大きさを出したりするにはすごいいいアイデアだと思います。
ですがなんだろう、ヘスティアというキャラのせいなのか、あまりグっとくるものがないというのが不思議でした。
実際自分も当時ラフで描いてるくらいすごいなぁと思ったのですが、時間が経つとあまりエロくないという。

描きやすさの問題もあったりするんですかねぇ。
どれも性的なことに関係するデザインではあるんですが、アプローチの仕方が違うだけで受け止め方が変わるのが面白いところです。
ちなみに自分はデザイン能力が低いので、新しい見た目とか出せる人はすげぇなぁと思います。

何を食べたらデザイン能力上がるのかなぁ……
と考えつつ、猫ランジェリーをことりに着せるべく頑張ってみます。

それではまたー

Excelと格闘

まいどどーもゆきむらです

ちょっとExcelで集計表を制作してました。
目的から、入力した値を別なシートに反映させる必要もあったりして、なかなかややこしい感じです。
基本機能なら使えるぜ!とか思ってたんですが、実際やってみると知らないことが多かったです。
名前付けとか、vlookupとかを駆使してなんとか形になった気がします。

とりあえず思ったのが、数値で0を表示しないようにする(空白にする)ようにしようとすると、不可能ではないんですがわりと数式がめんどいことになるなぁというところです。
まぁ一応一個作れば後はコピペと置換でなんとか処理できそうではありますが、数が多いと抜けちゃうところもあるのが厄介でした。

事務の人とかはexcelの関数やマクロを使いまくりなんだろうなぁと思うと、そりゃ専門スキルだなこりゃ、と思いました。
うまーく組めれば数値シミュレーターにもなるとは思うんですけどね。

育成時のパラメータとか、そのあたりのシミュレートできたら面白そうです。
というのも、仮に初期値を10くらいにした時、最後は100にするのか、それとも10,000にするのか、というところで大分ゲーム性は変わってきます。
序盤の伸びはたいしたことないけれど、後半はどどーんと伸びる。
というゲーム性ももちろんありですし、ダイナミック感は出ると思います。
ただそうなると必然的にバランスを取るのが難しくなるのがネックです。
このあたりの数値のバランスって、どういうあたりを基準にしてるんですかねぇ。
初期値を10にするのか100にするのかでもだいぶ違いますし、実は数値にしないでカウンターでいくつ、くらいのほうが良かったりすることもあるかもしれません。
折角数字を使うのであれば、有効活用したいところです。

成長モノだと、Flashゲームとかではよくあったんですが、★の数を増やして強化、みたいな形もありえます。
どちらかというとどっしり構えてやる系ではなく、カジュアルな息抜き系かなと思いますが。
10→1000とか上げるよりも、Lv1→Lv10とあげるほうがそれっぽく見えるかもしれないので、そのあたりは調整が難しそう。

二次関数的に上昇していくほうが自分は好みだったりします。
集中して伸ばしたほうが効果が高くなるからですね。
上手くバランスが取れれば、
・集中して能力を伸ばす
・分散して平均能力にする
という二つのプレイパターンができるので、それはそれで面白そうです。

しかし、Hで育成モノで胸特化にしたら、それは一体どういうことなんだろうと首をひねることになりかねないので、題材というかカテゴリわけは重要っぽいです。
よーし明日も悩むぞー

それではまたー

プロテクト

まいどどーもゆきむらです

寒さは一段落ついたようで、明日からはあったかくなるとかなんとか。
九州は雪が降ったようですが、大阪は特に降らず。
もしかしたら2月にちょびっと降るくらいの例年通りなのかもしれませんね。

そしてプロテクトのお話(から後半飛びそうな予感)。
PCゲームにおいては、簡単にコピーされないようにプロテクトをかけることが一般的です。
そりゃ、時間とお金をかけて開発したものがコピーされて世に溢れてしまえば、本来それだけ売れた際に入るはずだったものがなくなってしまいますから、困ってしまいます。
基本、販売したもので利益を取るスタイルなので、それが売れなくなれば潰れるのは必至ですね。
中古の問題もありますが、まぁそれは割愛。

とは言っても、プロテクトも別に万能なわけではなくわりとがっつり突破されます。PCをかじった程度の人ならば難しいかもしれませんが、世の中には突破すること自体が趣味な人も居るので、そこから情報が漏れていくということは良くあります。
そもそも人が作ったものですから、時間かければ突破はされてしまうものです。
つまり、プロテクトと言えども万能ではないわけですね。

そうなると、そもそもプロテクトが関係ない形態にしないといけないということになります。
日本ファルコムがPCでコピーされまくって利益がガタ落ちになり、コンシューマに移動したのもうなづける話です。
エロゲもわりとガタ落ち(別にコピーのせいだけではありませんが)になっているので、じゃあコンシューマに、としたいところですが、セガサターン末期でもないので18禁ゲームがチャレンジするにはわりと厳しいところ。

そうなるとどうなるのか、というと……
まぁ普通にダウンロード販売をするか、ソーシャルゲームやストリーミングという方向に動くしかありません。
パッケージは極一部のメーカーは十分売れてますが、それも今後発展するかと言うと今以上の数は難しいでしょう。
このあたりはあまりプロテクトとは関係ない話ですが。

多分ですが、ダウンロードゲームも少なくなり、ストリーミングでプレイできる権利を買うというのが主流になっていくのかなぁと思ったりします。
その代り、買いやすい値段になったりしていく形ですかね。
チートはできるかもしれませんが、AVGならそれはあまり意味がないですしね。
ソーシャルゲームはゲームが面白いのならいいのですが、仮にPC版のを移植だとすると、エロシーン解禁時にお金がかかるというだけでそれはもうストリーミングと同じかなと思います。

大体、adobe ですらクラウド形式ですし、もう時代がそういう流れになってしまったのかなぁと思います。
逆を言えば、ネット環境がそれだけ発達した、とも言えますが。

というわけで、データ的なところに移行していくのは止めようがないです。
在庫リスクとかもあったりしますので、プロテクトがどうこうというのに関係なくそうなっていきます。
何かしら手元に置くためのものというのは別な形で提供できるようにしていきたいところです。

そういやきゃんきゃんバニーがなんかリフレッシュされるらしいですが、解像度が昔のままというのは流石にチャレンジすぎな気が……うーん、どうなるんだろう。

それではまたー

魅力あるキャラクター

まいどどーもゆきむらです

まぁともかくエロというのは、気に入ったヒロインのシーンを見たい、というのが常。
で、どんなエロを見たいかというのは、性癖によりますね。
純愛や凌辱しかり、はたまたもっと過激なシチュエーションとかもあるかもしれません。

んで、ヒロインと、自分の性癖が上手く融合した時、クリティカルヒットになって名作として刻まれるのかなと思います。
なかなかないですね、そんなのは。

なんでないのかと言うと、あくまで自分の場合だと、まずヒロインがグッとこないというのがあります。
これは恐らく90年代~'00年代あたりからメインヒロインに求められる要素が変わってきているのかなという分析ができます。
わりとおとなしめの守られる系ヒロインから、アクティブでむしろ自分が男を守っちゃうよ的な活発なヒロインへの変化がありそう。
あ、別に戦うヒロイン限定というわけではないですよ。

んで、性癖的なところ。
自分の場合は最初は黒系でしたが、最近はヒロイン側からモーションをかけてくるタイプが好みになってる気がします。
ヒロイン側から迫ってくるイチャラヴHとでも言いましょうか。
で、そういうシチュエーション自体はわりと多いのですが、実際のHの中身というと結構千差万別で、上手く嵌るものはあまり見たことがありません。

両方を満たすのは難しいですが、片方ならばなんとかなりそうです。

・キャラを増やして好みのヒロインがあるようにする

これはキャラクター側から攻める感じですね。もう一つの方法は、

・キャラを絞り、シチュエーションを増やして好みのものがあるようにする

これは同棲系とかで使えそうですね。
もちろんこの二つが合わされば最強ですが、10キャラ10パターンと考えるだけで100種類になってしまうのがネックです。リソース的に。

自分はわりと後者で制作をしています。
どっちがいいという話ではなく、一長一短なので、その時々で臨機応変に対応していく所存。

魅力あるキャラクターの、色んな姿(H以外も)を楽しんでもらいたいなぁと思うので、頑張っていきます。

それではまたー

ダウンロードゲーム

まいどどーもゆきむらです

気が付いたら1月も半ばをすぎてまして、このままだとあっという間に2月になってしまいそうです。
うん、多分2016年もあっという間に終わりそう。

マーケティングというわけではないのですが、ちと3DSのDL専用ソフトのページをぼーっと見てました。
ページには評価数とか評価ランクとかがあったりします。
評価の数が売れた数ではないと思いますが、仮に10%くらい評価が帰ってきているとしたら、まぁ大体これくらいかな?という予想が立ちます。
あ、10%というのは別に根拠は何もないです。

そうして一覧を見ていたら、なんかガンヴォルトというソフトがあるじゃないですか。
お値段もそこそこで評価数も4桁。
何より名前がカッコいい。
ということでちょっと見てみたら、あぁ、これロックマンの人がプロデューサーのゲームか、というのがわかりました。
横スクロールアクションです。

3DSはファイアーエムブレムとモンハンくらいしか調べてなかったのでノーマークでした。
PVとか見てみたら結構良く動いてますし、世界観とかもいい感じです。
というかこの手の設定書は見てるとなんかワクワクしますね。

結構作るのコストかかってそうだなぁと思ったのですが、steam にも出ているようで、なんか続編も作っているとか?
ということはダウンロード販売というだけでもそれなりに売れているのだろうなと推測します。

ロックマンはシリーズ長いですし、似たような雰囲気で別なタイトルも出ていますし、ということで、恐らくこういうタイプのゲーム、ということで認識されてそうです。
制作者のネームバリューがどれくらい影響しているのかは知りませんが、販促的には結構有意義なのかなーと思いました。
何かを突き詰めていくということは恐らくこういうことなのかもしれません。

じゃあ自分は何を突き詰めるのか?
というのはまるで自分の正体を探すような感じですが、避けては通れなさそう。
ゲームが流行り始めたころは結構なんでもできる人が多かったですし、そういう人が実際成功していた気がします。
が、今のご時世だと、何かに集中したほうがいい、ということになりそう。
時代の移り変わりを感じます。

と周りの変化に嘆いていてもしょうがないので、対応していこうと思います。
さしあたっては、好きか得意か、というところをもう一度認識することが必要ですね。
なんか最近手探り感が結構してますが、少しずつは進んでいる実感あるので、もうちょっと頑張っていきます。

でも、明日はMtG:ゲートウォッチの誓いの発売日。
遊びも全力で行こうと思います。

それではまたー

ソシャゲ的なものはどーなんだろう

まいどどーもゆきむらです

世にソシャゲが出てもう何年くらいでしょうか。
多分うーん、神撃のバハムートが確か4周年くらいだったはずだから、5~6年、といったところでしょうか。

今ではすっかりF2P(Free to Play)なゲームが出てきましてまさにレッドオーシャンです。
まぁ、5年というサイクルは、既にある価値観を変えるには十分すぎる時間かなと思います。
その間パッケージは売れなくなり、有名なモノや続編だけが売れる状態へ。
お金をつぎ込んだビックタイトルは黒字になってると思いますが、その体力がない会社はどんどん規模の小さなものへとシフトしていき、そこが激戦区なので更に疲弊し、やがて消滅してしまうのかなと思います。

まさに戦国時代。
ゲームがそもそも嗜好品なので、ゲームバブルがおかしかった、という話もありますが。
それにしても急激な変わりようで、売上が一気に半分以下になるとかがザラとか、誰が予想できたでしょうか。
多分こう、そろそろなんかやばいかなーと思った時には既に雪崩に巻き込まれていた的な感じだと思います。
実際雪崩に巻き込まれたことはないですが。

そんな中、ガチャでいくらつぎ込んでも出ない、という嘆きを解消する為に、ある程度の値段で遊びたい放題のものを作ればいい、的な意見をどっかで見ました。
ご想像の通り、それはソシャゲが流行る前のゲーム販売形態だったので、時代を逆行することになりますね。
まぁ、自分的にはしっかりこの値段でこれだけのモノ、というほうが遊ぶのを区切れるのでいいかなと思ったりします。
ソニータイマーではないんですが、ずっと満足されていると、次のゲームが売れないということにもなりますしね。

ただゲームというのは開発にわりと時間がかかるものです。
ゲームに飽きが来るのはいいんですが、やり込んでもせいぜい1~3か月くらい。そこまで行ったら流石にエンドコンテンツにはたどり着いているはずです。
対して、ゲーム開発は一年、下手すると数年スパンです。
一回飽きたゲームにまた戻ってくる、というのは強烈な衝撃を受けたゲームでない限り難しいでしょう。
そう、ゲームのサイクルが短くなっていると思います。
数も多いですしね。

そう考えると、ソシャゲが矢継早にコンテンツ(期間限定イベント)とかを提供してくるのはニーズにあっているのだと思います。
パッケージで対抗するには、あらかじめ数本同時で制作しておくくらいしかありませんが、わりとギャンブルだと思います。

というわけでソシャゲには(エロでも)まだ可能性があるのかなぁと思いますが、前述した通り、かなりのレッドオーシャンです。
なんかアリスソフトもソシャゲ開始とか。
この後に追随するのは結構至難かと思います。

あとは自分的には買い切りのほうが区切りがついていいので、あまりソシャゲを作る考えがない、というところもあるかもしれません。
1回やってみてどんなものか経験する、というのは一つの方法かもしれませんが、リスクのほうが大きそう。

が、よくよく考えるとパッケージもソーシャルも、表現方法の一つというだけなので、企画による、という形になりそうな気がします。
その都度その都度、より面白さを伝えられるような形にするほうが大事かと思いますんで、自分的にはそこを重要視して開発していきたい所存。

コンシューマとエロでは、同じゲームかもしれませんがやはりユーザー層が違うので、中々難しいところです。
多分電車の中でソーシャルエロゲとかはしないですよね。

うーん、難しい。

閑話休題。

先日ちくわにマヨコーンを入れて食べようとしたんですが、マヨコーンの絞り出す口がちくわの穴よりも大きく、上手く入れることができませんでした。
やはり生クリームを絞るときに使うような器具を使うしかないのか……!?
まて次号(何

それではまたー

右か左か

まいどどーもゆきむらです

と言っても別に政治的なことではないです。

エクスティアの戦闘システムは左側にヒロインキャラ、右側に敵キャラを表示しています。
特に何か考えがあったわけではなく、自分的に標準と思っていた配置方法です。

が、よくよく考えてみると、例えばFF(しかも古いほう)は右側に自キャラが配置されてますし、ソシャゲだと炎上しそうなグラブルも右側に自キャラが居ます。
他のゲームでも結構右側に自キャラ、左側敵キャラという配置は見ます。

なんで自分が左側に配置したのかなと思い起こしてみると……どうも対戦格闘ゲームの1P側だから、という理由が一番しっくりきました。
あとは、横スクロールSTGだと右に向かってスクロールする、という形が一般的でしたし、懐かしのスーパーマリオもそうですね。
懐かしのブラスティーとかも左に自キャラだった気が……うほ、古すぎ。

昔すぎますが、チャレンジャーというゲームで列車の中を左に向かう、という向きに結構新鮮さを覚えた記憶があります。
いつの時代やねん。

まぁ別にどっちに配置しないといけない、とかは無いと思います。
ただ、時代によってどっちかってのは変わるのかなぁ、と疑問に思った次第でした。
キャラをでっかく表示するパターンだと左側に自キャラが多いとは思うんですが、どうでしょうね。

それではまたー

単純増加論

まいどどーもゆきむらです

ふと思い立ってみたのですが。
仮に、自分の好みのジャンルでCGが10枚、1,500円のゲームが出たとします。
内容は満足できるレベル、とします。
シナリオのボリュームも大体200KBくらいと仮定。
丹念にアナルをねぶってから挿入してアナル奴隷になるとかでも構いません。
何故アナルか、そこにアナルがあるからだ(何

値段的なところは手を出しやすいということで、買いそうは気はします。

んで、これをCG20枚にして、3,000円にしたとします。
内容的な満足度は同じとした場合、多分これも買うでしょう。

次にこれをCG40枚にして、6,000円にしたとします。
ちょっと迷うかもしれませんが、買うような気がします。

更に、これをCG80枚にして、12,000円にしたとします。
絶対満足できてボリュームがいっぱいあるものが欲しい場合は、買うかも知れませんが、多分躊躇するのかなと思います。

もっと弾けて、CG1,000枚、150,000円のアナル特化ゲーム!
なんか一年くらい持ちそうな感じですが、ここまで来るとどれだけ好みでも買わないような気がします。

まぁ、あくまで自分の感覚ですけどね。
買いやすい値段と、このくらい、という楽しみやすいボリューム、というのがあるような気がします。
あとは、どんなにアナル好きだとしても、全てアナルというよりかは、たまには別なので楽しみたくなるのではないでしょうか。

珈琲ばっかり飲んでたらたまにコーラでも飲んでみようか、という感覚です。

価値をどう提供できるか、どのくらいの価値のものが必要なのか、というのは結構見極めるのが難しいところです。
水350mlで満足する人に、500mlの飲物を勧めても100%の満足にはならないでしょうし。
消費が早いコンテンツなので、後にとっておこう、ということはあんまりない気はします。

自分はあんまりお得感を出そうとは思いませんが、満足感は感じてもらいたいと思っているので、適正(と思われるライン)で製品を提供していきたいところ。

それが正しいとか間違ってる、とかではなく、うちはこういうスタンスですよ、というところを続けていくが大事なのかなと思った次第でした。

あれ、何が言いたかったんだろう。
元書きたかったのは、最初にボリューム感がわかるような形で、じゃあそれがどこまで大きくなるくらいまでなら買う基準に入るのかなぁ、ってのを書きたかった気がします。
アヒャ

それではまたー

終物語

まいどどーもゆきむらです

2016の冬アニメになるんでしょうか。
とりあえずそろそろ新アニメが始まる季節なので、2期くらい前のアニメは見ておかないとあかんかなぁと思い、終物語をちろっと見ています。

その気になれば12話をマラソンで見れますが、それするとわりと精神力を削られるのでのんびりと2話ずつくらい。

物語シリーズは相変わらず演出が上手かったり細かかったりして、お話的にまとめようとするとすごく短くもできるはずなんですが、それを感じさせない作りはすごいなぁと思います。
見てる間引き込まれるというのはいいですね。

次どうなるのだろう、と思わせるのは秀逸だと思います。
もちろん原作の言い回しとかのせいもあるのかもしれませんが。
なお原作は読んでません。

ただ、これは逆に言えば初見の面白さということになるので、2回目以降は見ない気がします。
それがいいのか悪いのかはさておき。
まぁ答えのわかってしまったミステリー小説をもう一回読みたいか、と言われると、大多数の人は見ないのかなと思うので、特に問題はないかもしれません。

最初の掴みが肝心というのはどのコンテンツでも一緒かもしれません。

しかしそうなると、BDとかは売れるのかなぁとかはいつも思ったりします。
が、物語シリーズは結構売れてるほうなので、自分みたいに思っているのは少数派なのかもしれませんね。
あぁ、わりと絵的に性的なところがあるので、それを目当てにするのも悪くはないかもしれません。
というか、下手なアダルト系よりも表現が艶めかしいかなと思うところもあります。
まだ見ている範囲では出ていませんが、それでも仕草とかは可愛いというか妖艶というか、良く練られていると感じるの、見習いたいところです。

見ながらツマミとしてこんにゃくゼリーの珈琲味をむしゃむしゃ食ってたのですが、妙に甘い(紙パックの微糖コーヒーのような甘さ)が苦手なので失敗した感満載です。
ポテチだとカロリー面が気になるし、なんかこう、視聴する際に最適な食べ物があったらいいのかなぁと思う次第です。
やはりポップコーンとかなのだろうか。

それではまたー

オープンワールドと1本道

まいどどーもゆきむらです

先日チラっとそんな話題を見たので。

オープンワールドと一本道のゲーム。
どっちがいいかというのは人それぞれだと思います。
オープンワールドとはskyrimやGTA的な、広大なフィールドにいくつもクエストがあったりしつつ、メインのストーリーもあるゲーム。
一本道は大なり小なりありますが、まぁストーリー的には決まった形で展開するもの、いわゆるJRPG系だと思ってもらえるといいかもしれません。

海外だとできることの多さからオープンワールドが人気あります。
が、日本においては一本道ゲームのほうがわりと好まれるみたいです。
なんで?というところが、オープンワールドだと何をしたらいいのかわからない、という理由が多いそうです。

何かゴールがある場合にはそれに対して変態的な手段すら編み出してしまう日本人という認識ですが、目的がない場合は途方に暮れてしまうみたいです。
あぁなんか自分も心当たりあるかも。
海外だとわりと自主性が育っている気がしますが、日本だと右に倣え的なことが多かったりするので、そういう国民性なのかもしれませんね。

まぁそれはそれで別にいいのですが、ここで考えなければならないことが。
つまり日本市場に向けて作成するのであれば、一本道でも面白いもの、というのがいいのかなと思う次第です。
ただその一本道で面白いもの、というのが中々難しいもので、とりあえずこれを書きながら浮かんだのは、
1、ストーリーが面白い
2、システムが面白い
くらいなのかなぁ。

1の場合はこの先どんな展開になるんだろう、ということで、ぶっちゃけて言えばゲームでなくてもいいんじゃないかなと思えてしまいます。
まぁ演出やプレイ感でゲームならでは、というのが出せるとは思いますが。
2の場合は、繰り返しプレイできる何かがコアにあって、それを繰り返していくことで展開していく感じで、RPGの戦闘→成長などはそれに当たるかもしれません。

そういやエロゲでオープンワールド的な何かがあったような気がしますが、とりあえずジャンル的には向いていないのでなかったことにします。

というわけで、エロゲで一本道系、できれば2の方針で、しかし1も内包したい、という贅沢な悩みをなんとかしたいと思う今日この頃。
身の丈にあっているのかはわからないですが、頑張って産みだしていきたいと考えながら今日も作成したテキストがストックフォルダへと送られるのでありました。
3分で実際の完成品ができたらいいんですけど、そこまでインスタントにできないので試行錯誤していきます。

それではまたー