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Excelと格闘

まいどどーもゆきむらです

ちょっとExcelで集計表を制作してました。
目的から、入力した値を別なシートに反映させる必要もあったりして、なかなかややこしい感じです。
基本機能なら使えるぜ!とか思ってたんですが、実際やってみると知らないことが多かったです。
名前付けとか、vlookupとかを駆使してなんとか形になった気がします。

とりあえず思ったのが、数値で0を表示しないようにする(空白にする)ようにしようとすると、不可能ではないんですがわりと数式がめんどいことになるなぁというところです。
まぁ一応一個作れば後はコピペと置換でなんとか処理できそうではありますが、数が多いと抜けちゃうところもあるのが厄介でした。

事務の人とかはexcelの関数やマクロを使いまくりなんだろうなぁと思うと、そりゃ専門スキルだなこりゃ、と思いました。
うまーく組めれば数値シミュレーターにもなるとは思うんですけどね。

育成時のパラメータとか、そのあたりのシミュレートできたら面白そうです。
というのも、仮に初期値を10くらいにした時、最後は100にするのか、それとも10,000にするのか、というところで大分ゲーム性は変わってきます。
序盤の伸びはたいしたことないけれど、後半はどどーんと伸びる。
というゲーム性ももちろんありですし、ダイナミック感は出ると思います。
ただそうなると必然的にバランスを取るのが難しくなるのがネックです。
このあたりの数値のバランスって、どういうあたりを基準にしてるんですかねぇ。
初期値を10にするのか100にするのかでもだいぶ違いますし、実は数値にしないでカウンターでいくつ、くらいのほうが良かったりすることもあるかもしれません。
折角数字を使うのであれば、有効活用したいところです。

成長モノだと、Flashゲームとかではよくあったんですが、★の数を増やして強化、みたいな形もありえます。
どちらかというとどっしり構えてやる系ではなく、カジュアルな息抜き系かなと思いますが。
10→1000とか上げるよりも、Lv1→Lv10とあげるほうがそれっぽく見えるかもしれないので、そのあたりは調整が難しそう。

二次関数的に上昇していくほうが自分は好みだったりします。
集中して伸ばしたほうが効果が高くなるからですね。
上手くバランスが取れれば、
・集中して能力を伸ばす
・分散して平均能力にする
という二つのプレイパターンができるので、それはそれで面白そうです。

しかし、Hで育成モノで胸特化にしたら、それは一体どういうことなんだろうと首をひねることになりかねないので、題材というかカテゴリわけは重要っぽいです。
よーし明日も悩むぞー

それではまたー