記事一覧

6時間以内の睡眠を2日連続ですると

まいどどーもゆきむらです

どうも6時間以内の睡眠を2日連続ですると、徹夜した後くらいの脳の処理能力になり、しかも本人はそのことに気づいていないみたいです。
つまり寝不足は判断能力も低下すれば自身のパフォーマンス自体が低下するというヤバサ。
本人が知らないままってのがまた厄介で、それを繰り返ししまうことで、常に最低パフォーマンスでしかやっていないということになりかねません。

つまり睡眠大事です。
そんなわけでちょっと今寝不足っぽく頭の中に何も浮かばない(チキがM字開脚して誘っているのは浮かぶ)感じなので、早目に布団にもぐりこもうと思います。

それではまたー

育成げーむを考える

まいどどーもゆきむらです

相変わらず育成ゲーム的なものを考えています。
が、どーも自分が考えると、
・相反する要素が存在する
もしくは
・サンプルを作るにせよ膨大な素材が必要になる
という感じになってどうにも困ります。

というのも、例えば仮にパラメータが増えるようなゲームにしたとしましょう。
筋力
知力
器用さ
素早さ
体力
魅力
6種類の初期値は全て10で、レベルが上がったら1増やせるとします。
じゃあレベル上げるにはどうするか。
敵を倒すか、もしくは訓練するとなります。

敵を倒すとすると、敵を倒すためのシステムが必要になります。
一番簡単なのはドラクエみたいなターン制コマンドバトルですね。
訓練はまぁ、単純にコマンドを選ぶだけ、というのも可能です。

ところがどっこい、訓練でレベルをあげるとすると、じゃあその訓練はどんな頻度で、最終段階まで何回くらい行えるのか、というのが必要になります。
例えば仮に100回できるとしたら、能力値一つに集中した場合は110まで上がりますね。
6種類全ての能力を110にした場合のゲームのバランスを取らなければなりません。

そして、戦闘システムを用いるとすると、そこでもう一個システムが必要になります。
敵のグラフィックや効果音等々、もちろんサンプルではそこまで必要ではありませんが。
ただ、どんな敵とどんな戦闘をするのか、というのはだいぶキモになります。

しかも、ここで単に能力値が増えるだけでは何も面白くはなく、能力値が増えることでできることが増えなければゲームとして成立しません。

そうするとそこを考えなければならないので、システム的に育成とあるなら戦闘と、その育成の結果となるイベントが必要になります。
なんかこれ設計の仕方を間違えると、全てを一回サンプルで作ってみるか!ということになってしまう気がします。

もちろんそこまでやらなくてもいいかもしれまえんが、やはり制作するものが多そうだなぁという印象を受けます。
もしかして育成系って一番難しいんじゃないか?と思いつつもキャラが成長していくのは楽しいので、その楽しさとはなんぞやというとこを突き詰めていこうと思います。

前向きなようで後ろ向きなような微妙な感覚ですね(。ω。
まぁ遊んで楽しくなければゲームではなくて、育成は楽しいけれど結果を示せるものがないと成立しなくて、というところのジレンマですね。
ゲーム作ったら無条件でこれだけ売れるよ!という形であればある程度の規模のプロトタイプは制作可能だとは思いますが、売れる本数が不確かだとどうしてもそこにチャレンジできない風潮になってしまいます。

とはいえ、そんな状態でも何かやり方があるはずなのですが、どーも固定概念が邪魔をしている模様。
一回滝にでも打たれてきますかねぇ……

それではまたー

クオリティとは

まいどどーもゆきむらです

良くクオリティの高い作品、とか言われるものがあると思います。
出来がいいもの、だとは思うんですが、じゃあ何をもって出来がいいのか、というのはなかなか表しにくいものではないかと思う次第。

絵だったら丁寧さとか描き込みとかかもしれませんし、線が荒くても勢いのあるもの、かもしれません。
すでにこの二つは別な評価軸になってる気がしますが。
共通するのはおそらく、視た人の心に届いたかどうか、だとは思います。

じゃあこれをゲームに置き換えたらどうなるのか、となると、またこれも難しい。
先ほどの例を持ち出すなら、プレイした人が面白かったもの、になるのかもしれません。
ただ、その面白さをどこに感じたのか、何が面白かったのかはわりと人によって違う気がします。
例えば装備をカスタマイズできるRPGがあったとして、ある人はストーリーのクオリティが良かった、と言い、ある人は装備のカスタマイズが奥深いのがクオリティ高いといい、ある人はどんな装備でも工夫したらクリアできるシステムがクオリティ高い、と言うかもしれません。
多分どれもクオリティが高い理由だと思います。

ここで一つ問題になるのは、ゲームは大抵ターゲットを決めて開発されるわけでして、その人に面白い、と思ってもらえるものはいいと思います。
ある意味それは当然ではありますが。
そして楽しみの要素が奥深かったりした場合はクオリティが高い、という評価をもらうのかなと思います。
ゲームで起こり得ることとしては、その要素以外のところでクオリティが高い、と評価されることがあることです。
まぁゲームに限りませんが、何かこう、その人にヒットする箇所があった場合に発生しますね。

当然そこは狙って作ったものではないので、高いクオリティだったとしても次に活かせるかはわかりません。
狙った作った箇所がウけなければ、それは何が違ってたかは分析できるのでまだ対処できるかもしれませんし、次回作で改善されるかもしれません。
会社の体力があれば(。ω。

まぁ何が言いたいのかと言いますと、狙いがあって作ってそこに対して労力をかけてクオリティを上げていくわけではありますが、その基準が曖昧なところもあるので、クオリティ高いというのを狙ってつくるのは難しいのではないかなぁというところです。
とはいえ別に手を抜いていいという話ではなくて、基本的に作る人は面白いと思って制作しているはずです。
ただ、ある及第点を越えれるかどうかというのはなかなか難しいところです。
そこはほんと頑張っていくしかないのですけど。
という感じ(?)でクオリティって言葉は、わりとわかるようで、実はふわっとした表現だなぁと思った次第です。

設計段階からこれクオリティたけぇ!ってものが作れたらいいんですが、大抵はブラッシュアップしていくうちに出てくるものなので、あんまり最初に気にしてもしょうがないのかもしれませんね。

とまぁ色々考えていきます。

それではまたー

シナリオとか

まいどどーもゆきむらです

エロゲー作る際にはわりと大勢の外注さんの力を借ります。
原画もそうですし、シナリオも大体そうですね。
むしろ内部に居るのは企画と、後はCGチーフとスクリプトとかのほうが多いのかもしれません。
会社によってはCGも居なかったりします。
まぁ企画が内部に居るのは確実……かと思ったりしましたが、良く考えたらそうでないケースもあったのでわりと多種多様。

でまぁ、原画とかCGはサンプルを見れば大体わかるのですが、シナリオは中々一見しただけではわかりません。
もちろん文章を読んで判断するのですが、自分は実は活字苦手ということがあり、読む速度はそんなに早くないので決断が遅いのが悩みどころ。

そしてシナリオですが、実際仕事を発注してみるとこれがなかなか難しいところがあります。
またも原画と比較しますが、原画は一枚がどれくらいで上がってくるのか、というところでペースは見えます。
シナリオはもちろんKBの単位でペースを見ることができますが、それがそのまま使えるかというとなかなかそんなことはないです。
文章ここを直してね、というのが高確率で発生するので、ペースを掴みづらいです。

ちなみに大体自分がテキストを書いたら一時間で2~3KBくらいです。
なので、半日で8KBくらい、一日頑張って大体エロシーン一個書けるかなぁという感じです。
一日集中して書くことはほぼ無理なので、まぁいいところ10KBでしょうか。
ちなみにラノベ一冊は大体250~300KBと言われています。

なお、大体外注の人に依頼する場合は一日20KBくらいを平均で見ますね。
一ヵ月で400KBも書ければ大したものです。
早い人は500~600KBとか書く人も居ますが、それは相当早いです。
なおあくまでエロゲシナリオなので、他の文章の場合はまた話が違うのであしからず。

シナリオって日本語書ければいけるんでは、と思う人も居るかもしれません。
半分あってますが半分間違っています。
まず実は、日本語書ける人ってのがなかなか居ないです。
この場合、読める日本語ってことですね。
面白い話ですが、普段何気に使う日本語ですが、人に読ませる文章ってのはなかなか難しいのです。

そして日本語ができたとしても、今度は人称の壁があります。
まぁ書ける人は大体できてるとは思いますが。
人称は混じると読む側の視点が定まらないので大変なことになります。
なおweb小説系はそのあたり意識している人は多くないイメージがあります。
知らんけど。

そのあたりができたら、次は構成、プロットができるかという話になります。
単なるライティングの場合はプロットは別な人が用意することもありますが、場合によってはこのシーンをプロットからお願いってこともあります。
まぁ外注ライターの人にはなかなかない話かもしれませんが。

あとはまぁえぇと、文体がありますね。
全く違う文体の2人が一つのゲームを作ると、間違いなく異質なものになります。
なので、できれば文体は癖がないほうが好ましいです。
もしくは、どの文体にも合わせられる人、だと仕事の幅が広がりそう。

あとはあるに越したことのないところとしてはスクリプトをうてるかというところになります。
スクリプトをうてる人は、どういうエフェクトを入れれるかとか、こう表現したいんだけどどうすればいいか、ってのがわかるので、よりエロゲっぽい文章が書けます。
ただスクリプトの理解ってわりと理系の頭が居るので、文系の人だと難しいかもしれません。
まぁあくまであればいい、という能力なので必須ではないですが。

とまぁ、色々と必要なところはあげられるのですが、一回やってみないとわからないというのが原画と比べて難しいところです。

どこかの専門学校に行って、制作物を見たりするのがいいのかなぁと思ったりしますが、もしかしたら募集したほうが早いのかもしれません。
居るようで居ないのがシナリオライターなので、しっかり探しておきたい次第。

それではまたー

コミトレ

まいどどーもゆきむらです

インテックス大阪で行われたコミトレに行ってきました。
まぁちょっと寝坊して着いたのは13:00ちょっと過ぎたくらいでしたが。
中央線でコスモスクエア駅に到着した後は徒歩でインテックス大阪へ。
途中階段を上がりましたが、上がらなくても普通に行けたことを知る。
軽くショック(。ω。

13:00も過ぎると大体どこも撤退モードになっていましたが、今回お仕事依頼した方達は居た為に名刺を渡したりして挨拶を。
折角近くにいるのならばやはり顔見せくらいはしておきたいところ。
機会があれば食事をしつつ色々話しをしたいものです。

その後良さそうなのはないかなーと色々(ラブライブことり本とか)を探しつつ
歩いていましたが、時間的に、あと時期的に、あまりなかった模様。
最近はエロじゃなくても買うので、幅は広がってると思うのですが。
むしろギャグ系は商業ではないキレッキレのが多い印象があります。

外周ももう撤退ムードではありますし、なんだろうこの、作者と読者が語り合う空間というかなんというか。
そういうある意味独特な、オンリーイベントの終盤っぽい雰囲気でした。
うーん、まったり空間。
一旦サークルで出てみたいですね。
一応小説系やイラスト系でこれは、と思うものを購入しつつ帰路へ。

当初予定していた打ち合わせがキャンセルになったので、会場で合った知り合いと帰ろうとしたのですが、既に先方は駅に居る模様。
ただし改札はくぐってないとのこと。
そこで相手の携帯の電源が切れそうということで終話。
ニュートラムの駅に居る、ということだったので、駅まで10分くらいだなと思いつつ歩いて向かうことに。
そして自分が降りた駅であるコスモスクエアに来たわけですが……居ねぇ(。ω。

中かなぁと思いつつニュートラムのホームや中央線のホームを探すこと30分。
多分端から降りて端から昇るということでコスモスクエア駅の構造は把握しました。
で、そこでヒトツ思い立ったのは……あれ、もしかして違う駅じゃね?
と思ったのでニュートラムで中ふ頭へと移動。
丁度終わって少し経ったくらいだったので人がごった返してましたが、多分こっちだろうと思いました。
というかニュートラム、と聞いて中ふ頭が思い浮かばなかったのは迂闊でした。

しかし待ち人の姿は見えず、しょうがないので歩いてトレードセンター駅も見つつ、そのままコスモスクエア駅まで戻り、諦めて中央線に乗りました。
その途中で待ち人から電話があったのですが、既に家に着いているとのこと(。ω。
良かった、無駄に歩いたのは自分だけだったんだ(。ω。

教訓、駅名はちゃんと聞こう

それではまたー

設定的なお話

まいどどーもゆきむらです

物語の設定というのはなかなか決めるのが難しいものでして。
例えばですが、現代で戦うヒロインモノとした場合、敵が科学で世界を支配しようとしているという設定にしたとします。
それっぽい設定ですが、自分だとなんとなく、それは別に阻止する必要ないんでないか、と思ってしまいます。
というのも、独裁だろうがなんだろうが、結果的に世界が良くなるのであればそれは悪ではないのでは?と思うからです。

そこに例えば人類に何か埋め込むとか、になるとまた話は変わってきますが。
普通に暮らす人が今迄にない何かを強制されるかどうか、が悪かどうかというところになるのかなぁ。
と思ったりします。
実際何かしら閉塞的な状態を打ち破ったのは独裁的なことが多いですし。

なので、敵側としては何かこう世界がどうこうよりかは、もっと個人の願いとかがあるほうがいいのかなぁと思う次第。
それに共感する人が居たり、利用して立ち回るものが居たりすることでドラマも深まるような気がします。
ともすれば敵側のキャラクターが魅力的に見えるのはそういうところがあるからかもしれません。
掘り下げなければキャラクター動きませんしね。

と考えると、味方側のキャラクター、特にヒロインを出しただけでは恐らく物語は動かないのでしょう。
面白い物語を作る上では、どこまで広げられるかというところが重要になりそうです。

……とこれは展開の話ではありますが、ここからゲームのシステムに影響させるにはどうするかというところになると正直自分もよくわからない感じです。
システムありきというかなんというか、何をさせたいのかってところになるんでしょうかね。
多彩な技がウリ!とかあってもその数値設定があかんかったら結局特定の技しか使わないわけですし、そうなると微妙な設定にするのを設計段階である程度掴んでおかないとあかんのかなぁと思います。
うーんやっぱりプロトタイプが居るなぁと思ったのでそのあたり作れる人が必須だなぁと思う次第。
探そう(。ω。

それではまたー

ソシャゲのモチベ

まいどどーもゆきむらです

自分もいくつかソシャゲをしています。
ソシャゲはこう定期的にイベントがあって、そこでしか手に入らないアイテムとかキャラがあったりします。
それをすることでずっとプレイさせたり、強くなるために課金をさせたりするわけです。
ある意味終わりのないゲームなので、時間をかけようと思えばいくらでもかけられますし、強くなろうと思ったらマネーパワーで強くなれます。
正直これ考えた人は天才だなぁと思います。

それは楽しいうちはいいんですが、正直イベントって休まることがないので、そのうち疲れますね。
やがてログインしてボーナスをもらうだけになり、それにも飽きると辞めます。

まぁ楽しい時間があった、というだけでもいいのかもしれませんが、正直ゲームをプレイし終えた後の達成感と、ある種の喪失感がないです。
自分が昔ラグナロクオンラインをしていた時も感じましたが、終わりのないゲームは目的があるうちはいいんですが、その目的も変わり映えしなくなった瞬間にモチベが消えます。
PSO2もしていましたが、レベルキャップ解放されないし武器増えてもやること変わらないし、結局これはハムハムするしかないゲームだな、と思った時には辞めてました。

なんというかこう、イベントだけ追ってるとろくな結果も出せず、ちゃんとした結果を出そうとするとお金と時間の両方を使うというのが中々ヘビーでして、そうなるとソシャゲを何本もできないなぁという感じに。
客の奪いあいになる状態の中で更にゲームがリリースされて……というのは健全なサイクルなんかなぁと考えることはあります。

とまぁそれっぽいことを書いてみましたが、スクフェスで25000ポイントを溜めるために自分は一日一回1200ポイント溜まるようなプレイをするのですが、イベント期間が10日なので最大12000ポイントになり、途中でレベルアップして回復するにしても25000ポイントは無理だなーと思っただけなんですけどね(。ω。

しかもあれは音ゲーなので、時間が確実ある程度かかるというのがまた厄介で。
3回もやれば飽きますし。
そういう意味ではDDRが3曲ってのはいい塩梅だったと思います(唐突
ただイベントやってるとなんか80000ポイントとか溜めてる人とか居て、一体どうやってるのか気になります。
そこまで集中できないし、マニーの力でどうにかなるものでもないし、単純に時間をかけてるのかなぁ……

気分転換のプレイだと欲しい報酬も手に入らないというのがちょっとアレなので、イベント期間中だけではなくても手に入るようにして欲しいかなとはちょっと思いました。
まぁ企画側は課金をしてもらわないとあかんので、ムズイですねこの辺り(。ω。

それではまたー

そんなこんなで

まいどどーもゆきむらです

昨日は最近のエロゲー事情は売れてるものは売れててまだなんとかやっていけてるって感じのことを言いました。
今のうちに新しいスキームを開発しないことには遅かれ早かれ淘汰されます。

創作活動というか商業活動はリターンがある程度ないと当然できないことですし、そうなるとリターンが見込めることをするようになります。
まぁ当たり前と言えば当たり前ですが。
ただそうなると少数の人の熱い声援だけでは成り立たなくなり、採算が割れたら開発チーム解散となってしまいます。

逆の発想で少数の熱い人の援助だけで成り立つくらいであればいいのでは、というのは十分ありえますね。
採算の出るラインを見極めて、少数ロットでも回るような体制でやるのも一つの方法です。

以前ちょびっと書いた気もしますが、コンシューマでも例えばテイルズは40万本ですが、これが新作RPGになると2万本になります。
もちろんかけるコストが違うので2万でも利益が出るような形になっていれば問題はないと思いますし、テイルズが実はこの本数でも利益が出ていない可能性があるかもしれません。
ちょっと前もメタルギアの最新作がお金かかりすぎみたいな話もありましたが、ゲーム的なところは売上が読めないので(しかもユーザーから見たら気にする箇所ではない)実際どうなのかというのは経営側しかわからなさそうです。

まぁゲーム業界自体がそもそも売れるかどうかわからないという感じですが、そこを組織的にやってなんとかしようとしているところはありますね。
例えばデベロップとプロモートにアホほど金を注ぎこんで、全世界で売って回収するスタイルです。
EAとか、大き目のコンシューマは多分そんな感じでしょう。
映画とかもそうですが、リターンを出す為に開発以外のところが頑張って、結果として皆のかかわった一つの作品という形のものを扱う形ですね。
作業の分散化からそれぞれが目標に向かって最適な行動をとれるのかなと思います。
というかむしろそれが普通にできたら個々人の能力を活かせると思うんですが、エロゲくらいの規模だと兼任になっちゃってるのがあかんのかもしれません。
そう考えるとエロゲって、会社でやってるけどなんかこうインディーズみたいな感じもしてきた木曜日の夜。

オチ無し

それではまたー

エロゲーは死んだのか

まいどどーもゆきむらです

エロゲーが死んだのかと言われると、エロ自体は生きてますが従来の販売形態が死んだのかなぁと思う次第。
いやもちろん生き残っているところもありますが、そのままでは遠からず回らなくなります。

今の時代は売れるものはがっつり売れますが、そうでないものはほんとに売れないという二極化しています。
月に出る本数に変化はないのに数的には激減していますから、一作あたりの本数はかなり減ってます。

なんでかーというのはフルプライスが売れなくなってきているからですが、じゃあなんでフルプライスが売れないのか、という話になります。
年齢層的なところでは30~40代のいわゆるエロゲ第一世代(と勝手に命名)が卒業していってるところもあります。
そして健全な業界(エロかどうかではなく市場としての意味で)であれば、新しいユーザーが入ってきます。
が、この業界においては新しいユーザーの増加は鈍いです。
何故か、フルプライスを買うお金がないとかではなく、純粋にPCを持っていない人が増えているからだと思われます。

若い頃からスマホに触れていれば正直それだけで十分なことができるくらいに高性能化しています。
今据え置きのデスクトップを買う人って、それなりにマシンスペックが必要な人なので、創作活動をするような人かもしれません。

じゃあandroidなりでエロゲを出せばいいんじゃないか、という話になりますが、これがまた面白いことに、スマホでエロゲというのが相性悪いです。
あくまで従来のAVGと比べれば、ですが。
画面解像度的にはデスクトップと遜色ないのが最近のスマホですが、5インチの液晶に横28文字くらいのメッセージウィンドウは狭すぎます。
可読性悪いことこの上なし。
逆に絵自体を見るのはそれほど違いはないかもしれません。

あとはandroidはインストールがネットになるのですが販売サイト自体も大きくない(google playやapple storeは18禁がない)ので、販売経路が狭いのも原因です。
これがこっそりパッケージで買ってインストールできる、とかならまた違うかもしれませんが……あんまり想像がつきません。

要はプラットフォームの人口減少と、それを補うはずの新規流入がないというのが原因かと思う次第です。
じゃあその人達は何でエロを楽しんでるのか、となると、ソシャゲやらラノベやら薄い本やら、かなと思います。

まぁ従来の販売方法なんでもって3年くらいという考えもあるので、そういう意味ではフルプライスは良く頑張ったほうだと思います。
人間が居る限りエロゲー自体は滅びませんが、今までとは違うアプローチが必要になるというのは間違いなさそうです。

それではまたー

多様なゲーム性

まいどどーもゆきむらです

ソルトアンドサンクチュアリをプレイしていると思うのは、キャラクターの能力を多彩にビルドできる点がすごいなぁと思います。
脳筋タイプにするとか、魔法使いタイプにするとか、弓で遠距離から攻撃とか、結構色んなプレイが可能です。
そして、そんなビルドをしたうえでマップを攻略していくというのが楽しいところになります。

ただこれは、結局一つのマップの上で行われることなので、ビルドによって敵の強さ(例えばボスとの戦い方)が変わったりしますが、クリアの順番は変わりません。

一応、ショートカットを覚えれば時間短縮可能という遊び方はできるみたいですが。
ただこれはあくまでやりこみ要素ですし、そこまで意識してプレイする人は余程のゲーマーなのかなぁと思います。

となると、様々なビルドが可能ということはゲームの幅を広げてくれますが、果たしてそこまでボリュームが必要なのか、と思うところはあります。
例えばビルドの種類を少なくして、3本の別なゲームをつくり、このゲームは脳筋プレイ用、別なゲームは魔法使い用、とすることもできるでしょう。

プラットフォームはほぼ同じですし、ゲームバランスはとりやすくなると思います。
ただまぁ、能力値的なところでは変わらないということであれば、その中でもビルドが可能になると思うところはありますが。
例)脳筋タイプの魔法使いで物理で殴る形

ゲームはボリュームを大きくすればいいというものではないですし、何を楽しませるので変わってくると思います。
一本のゲームにおける満足感はボリュームがあるに越したことはないのですが、例えばシューティングとアクションが入っていたりすると、どっちかに専念したほうが……と思ったりします。

と言いつつ、自分的にも育成系でバリエーションを作成するところに面白味を感じるクチではあるので、思う存分種類を作りたいところです。
くっ……時間と予算さえあれば……!
結局そのあたりは各種リソースとの兼ね合いかなぁと思うところなので、如何ともし難いですね。

明日もまた足掻く予定
それではまたー