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企画かくかく

まいどどーもゆきむらです

色々と年末あたりから考えていたところをまとめてみていたのですが、うーんこれがまたなかなかうまいビジョンが見つからないというのが切ないところ。

とはいえ正直企画次第という話もあるので、そこまで悲観的ではないのですが。
ただまぁ売上が上がらないと給料もヤバイ感じになりますし、そうなると続けての開発も厳しくなりますし、それに反比例するかのように開発コストは上がるので、どこかでターニングポイントが必要になりそうです。

消費が落ち込んでいるというところはあるとは思いますが、それ以外でも選択肢が多すぎて選ばれない、という面が大きいのかなと思います。
その中でもうちのブランドはまだ持っているほうではあるので、動けるところで動いておかないと手遅れになってしまいそう。

なおこれは家電が売れないーというのとは全く違う形なので、家電業界が参考になるのかと言われると難しそう。
そもそも家電メーカー、復活したところがないよーな気がします(。ω。
自分が就職するくらいの年代なら一流会社だったはずなんですけどね……いや今でも一流だとは思いますが、当時の力があれば何かパワーでねじ伏せてる気がします。

アニメのほうもBDの売り上げで稼ぐ方式が成立しなくなってきているみたいですし、新たな方法を模索しないといけないかなと思います。
ソシャゲみたいな形にするのはアリなのかもしれませんが、エロとソシャゲってあんまり合わない気もしますしね……特に単純にエロシーンが見れる、という形だと、よほどクリティカルなエロシーンじゃないとそもそも成立しなさそう。
300円では無理ですが、500円で質の高い同人誌もありますし、単純に性癖に合うエロを探すだけならゲーム以外にも選択肢が多いのが今の時代です。

少なくとも、何かでどーん、と一気に爆発することは余程のことがない限り無さそうなので、堅実に行ったほうがいいのかなーと思います。
恐らく見えていないことや、新しいことはどこかにあると思いますが、それに気づいていないだけです。
気づいたら、なんだこんなことか、と思うこと間違いなしのことを探す旅が続いていく。

それではまたー

プロット作成方法

まいどどーもゆきむらです

ゲームのお話的なところはテキストの出来もそうですが、何よりプロットの出来に左右されます。
ぶっちゃけるとテキストの出来が微妙でもプロットが良ければ面白いものになる可能性はあります。
ちなみに逆のパターンで面白くなることはほぼほぼないです。
制作においてもプロットが先にあり、それを元にテキストが制作されます。

プロットってなんのこと、と思う人も居るかもしれませんが、展開案を記したものと思ってもらえればと思います。
ストーリーの設計図と言う人も居ますね。
どこそこで何が発生して、誰かどうなって~とかが書かれている感じです。

ここで少し気になるのは、そのプロットをどこまで書くのがいいのか、というところです。
とてーも大雑把に言えば、
・勇者が魔王を倒す
もプロットと言えます。
まぁ流石に大雑把すぎますが。

これを例えば、
・勇者が王様に合って支度金をもらう
・どこそこの洞窟の中から牢屋の鍵を手に入れる
・捕らえられている姫を助ける
・姫から魔王を倒すアイテムを受け取る
・魔王城で魔王と戦う
みたいに書かれるとある程度展開がわかると思います。

恋愛ゲームになると、
・ヒロインと出会う
・ヒロインと一緒に出掛ける
・ヒロインの許嫁と出会う
・ヒロインの許嫁が主人公をライバル視する
とかになるかも。

プロットはある意味お話の要点をまとめたメモみたいなものですね。
例えば恋愛ゲームのほうでヒロインと出会う、という箇所は、どの場所で何かきっかけで出会う、というところまで書くこともできます。
突き詰めればプロットはゲーム内のテキストまで昇華できます。

表現レンジが広いので、一言でプロットと言われてもどこまで書くのか、というのがわかりにくいのはなんとなくわかると思います。

まぁ自分的には大雑把な展開がわかる大プロットを制作し、そこでおおまかな流れを確認します。
そして、その大プロットの中で何が起こるのか、というのを少し噛み砕いた中プロットを作成します。
それでほぼ問題なければ、その後、細かい状況までわかるような詳細プロットを制作します。

と言う感じで、別にプロットは一個だけとは限る必要はないので、いくつも解像度の違うプロットを制作すれば、適切な情報があるものを制作できるんじゃないかなぁと思う次第。
まぁ欠点としては制作に時間がかかることですが、最初に書いたようにプロットをしっかりすることが重要なので、時間をかけてもいいと思います。

このあたりはまだまだ自分も足りていないところがあるので、試行錯誤していきます。
プロットに関してはまた別な機会に触れたいところ。

それではまたー

60%論

まいどどーもゆきむらです

自分的に仕事は60%の力でやるべき、という考えがあります。
なんだそりゃ100%じゃないのかよ、と突っ込まれるかもしれませんが、毎回100%だと燃え尽きます。

100%が普通だと思われると、120%を要求されるようになりますし。
そうなると精神が徐々に擦り切れます。
ある程度以上擦り切れたらアウトです。

という精神衛生上のこともありますが、そもそも不測の事態に対応しようとした際、常に100%でやってると100%を越えてしまいます。
それを逆に100%の中でやりくりすると、余った分が別な日へと溢れて、回収不能になります。
それが蓄積すると精神を消耗します。
自分だけでなく、仕事相手も。

なのでそれを防ぐ為には、60%の力で常に仕事をする、というのが正解だと自分は思う次第。

ただこれは手抜きをしろ、というわけではなく、どこを60%にするかというところで話が変わってきます。
それは正直仕事によるのでなんとも言えませんが。

自分の場合だと、一日の時間の60%を集中するようにしています。
何かあったら対処します。
何もなければ残り40%も注ぎこみます。
それは前借り状態になるので、多少後日何かがあっても賄える可能性が出てきます。

当然スケジュールも60%の進行で切ります。
大抵それでもなんやかんや入って最終的にオーバーすることがあるので、50%にしてもいいのかも、と思うくらいです。

ただこれも、一日にどれくらい何ができるのか、というところが自分でわかっていないと出しづらいものですし、やはり自己分析というのは大事だなぁと思います。

絵とかシナリオはどうしてもこれだけ時間かければOK、というのがわかりづらいので『ベースとしてかかる時間はこれくらい、早目に上がったらクオリティアップを図る』くらいの気持ちじゃないとスケジュールがずれるのはむしろ当然だと思う次第。
あとはまぁ、本人の自己要求レベルが高すぎる場合にも時間感覚が崩れるなぁと思います。

とりあえず言えるのは、崩れたスケジュールを埋めれるようなやり方を普段からしておかないと、崩れたら崩れっぱなしなのでそれはそれであかんので、やはり普段からマージンとった仕事がいいのではと自分では思います。
早く終われば早く終わるだけいいわけですしね。

仕事論を語り始めるのは老害の証かもしれないけれど自分のブログだから気にしない(/・ω・)/

それではまたー

モチベ

まいどどーもゆきむらです

ゲームは嗜好品であるが故に、個人個人でジャンル的に好き嫌いが出てくるのはしょうがないことです。
しかも最近は新しい性癖やキャラクターとかが産みだされてくるので、一つのジャンルだけでも細分化してしまうことがあり、同じジャンルの中で対立ができたりして実に嘆かわしい。

そしてそんな嗜好品を作る側にももちろん嗜好があるわけで。
例えば自分は変身ヒロイン系が好きでも、相手が好きでない場合も当然あります。
そんな時に仕事だからということでやってもらうこともありますが、まぁモチベは低いですね。
ラーメン食べたいのに寿司屋に連れていかれたようなもんです。
ある意味しょうがない。

こんな時どうするかというと、モノの本では仕事する側が何事も経験、という形で考えて前向きにするのがいいとあります。
イエスかはいの世界ですね。
やってるうちに慣れるかもしれません。
前向きになればいいアイデアが出ることもあるかもです。

まぁただこれはこちらから言うわけにもいかないことなので、相手にお任せすることになります。

うーん、これは普通の企業でならそういう教育をすることで通じることもあるんですが、ことゲームという嗜好品に関しては中々難しいところ。
というのも、どうしても得手不得手というものはあるものでして。
純愛しか認めない、凌辱なんてもってのほか、という人に無理に頼むのは正直あかんでしょう。
たぶん、ここだけちょっと我慢してくれ、という言い方ならできるかもしれませんが、その場合まぁ長くは続かないですね。

一番いいのは似たような嗜好で集まることになるかと思います。
その中で何をどうするか、と決めていけばモチベもあがるのかなぁと思ったり。

ただ問題は、自分の嗜好って実はよくわからないものなので、人に言われて気づいたり、好きだと思ってたけど実はそれほどでもなかったり、色々あるものです。
この辺は付き合いとか重ねてすり合わせをしていくしかないですね。

まぁ何が言いたいかというと、合わない人を無理に合わせようとするとお互い不幸になるので、そのあたりは早目に判断しつつ次の手を打たないとあかんなぁということですね。
自分の好きを信じつつ進めていきたい次第。
どうせ一緒にやるのなら、気持ちよくやりたいものです。

あ、別に仕事上そういうことがあったわけではなくて、単にビジネス書に書いてあることでも業種によってはちゃうよなぁって感じでした。

それではまたー

企画を考える

まいどどーもゆきむらです

そんなわけで企画を考えたりしていました。
一口に企画と言っても、色々な形があったりします。

ゲーム屋の企画なんだから面白いゲームならOKでしょ、と思われるかもしれません。
確かにそれでもいいのですが、面白いゲームが売れるとは限らない昨今、それだけではちょいと不足です。

今の世の中、面白いけど売れていないゲームがどれだけあるか。
逆にそれほど面白くないけどネームバリューで売れる、というのは結構あります。

最近の3DSやvitaの新作RPGは、大体初週25,000本くらいです。
それに比べてテイルズだと40万本は硬いでしょう。
シャイニングシリーズだとちょっと本数は落ちますが、10万本はいきます。

もちろんそれだけ規模が大きくなるので、予算もかかりますが、2万本の予算と10万本の予算とではかなりの開きがあります。

となるとどういうことかというと、面白いゲームであることは必須として、それをどう販促していくのか、というところまで考える必要があります。
このあたりはゲーム開発者の人はあんまり得意でないことが多いので、営業の人がマーケティングの面から考えたりします。

海外のゲームだと開発よりもむしろ販促に力を入れてるイメージがあります。
全世界で1000万本とかはもう最初からそういうプランを描いて動いているんだと思います。
そりゃ面白くないゲームになるはずがない。
今年10月にバトルフィールド1が出ますが、かなり期待できますね。
PC買い替えないと遊べないレベルなので買うかどうかはまた別な話ですが(。ω。
しかしPS4買うよりかは3万のVGA買えばいいのでワンチャンありかも……?

とまぁ、面白いゲームであれば売れるということはないので、それをどう伝えるかまでが企画としては必要になります。
同人でやるのであれば、販促までは考える必要はないので、面白いものだけを考えたらそれが最終的に売れるものになるかもしれません。

ただ、例えば凌辱系のゲームの面白さって何、となると中々難しいところになります。もはやその性癖を持っている人が何人居るのか、がそのままダイレクトに数に結び付きそう。
さらには、より買いやすい価格帯に移行していくので、従来のフルプライスではペイラインを突破できない可能性が高いです。

うーむ、考えをまとめる為に色々書いてみましたが、どうにも八方ふさがりな感じがしますねぇ……とはいえまだまだできることはいっぱいあると思いますし、逆境こそ新しいものが生まれるチャンスだと考えれるので、もう少しあがいてみます。

まぁそんなポンポン企画が浮かぶようであれば苦労はしないので、むしろ時間をかけてあーでもないこーでもないと悩むのは健全かもしれません。
ただし時間は無限ではないのがネックです、はふー

お風呂で温まりながら考えてみたいと思います。

それではまたー

出張前日

まいどどーもゆきむらです

明日から週末まで東京出張なのに何も準備できてない自分が居ます。
こまつた!

まぁ書類の類をオンラインストレージに移しておけば色々大丈夫だとは思いますし、最悪足りないブツがあったら現地で買えばいいや的な発想で凌ごうと思います。
凌げるのだろうか。
いや、凌ぐ。

何しに行くのかというと、どうもビッグサイトでコンテンツEXPOなるものがあるみたいなので、それをちょびっと見てきます。
どんなものか全く想像ついてないんですけどね。

見た感じビジネス的な取引がされる場所みたいです。
一応業界に居る身としては色々な可能性は見ておきたところですので、そういう商取引の形態もいずれ出てくるでしょう。
少なくとも、一つの会社がゲーム作ってそれを売って~というビジネスモデルはここから先は生き残れないと予想しています。
仮に生き残るとしたら、社員数を減らしてランニングコストを削った商業同人かと思いますが、それもじゃあ将来性があるかといえば、今はしのげるかもしれませんがそこから先は厳しいのではないかと思う次第。

こういうのは体力がまだあるうちに次の手を模索しておかないと、アカン、と思った時には方向転換すらできなくなるというのが経験則。
まぁ世界は広いですし色んな会社もあると思いますので、見学しつつわからないところがあったら積極的に聞いてこようと思います。
名刺バラマキタイム到来。

どんな企業も油断したらあっという間に立ちいかなくなる状態なので、色々考えて対応していきたいと思います。
もうちょっと経済が回ってくれたらいいんですけど、どうも中流階級以上で循環してる印象。

面白ければ売れるじゃん、とかあるかもしれませんが、最近の売れ方はどれだけ宣伝に金をかけたか、なのでぶっちゃけ企業体力勝負です。
海外のゲームとか宣伝だけでかなりかけてますし、それに見合うだけのゲームの規模になってます。
というかそれって、資本あるところが確実に有利ということで資本主義の原則みたいな感じですね。

ただ問題は資本がないところは何かやろうとしても資本あるところに食いつぶされるところでしょうか。
資本主義は肥える人が更に肥える為の制度だなーというのを実感します。
まぁだからと言って共産がいいのかといえば一概にそういうわけではないのですが。
チャンスがあるほうがいいに決まってますが、そのチャンスすら握りつぶされるというかある意味コントロールされるというのはまさに勝者の論理だなぁと思うくらいですね。
うーん、なんかめんどくさい話になってきたのでこのあたりで。

ともかく自分なりにできることを探る為にも、旅に出てきます。
おっと、ノートPCは忘れたらあかんのでそれだけは鞄に入れておこう……

それではまたー

ボトルネック解消法

まいどどーもゆきむらです

一応自分はディレクターとして企画立てて販促計画立てたり各種発注書作ったりしています。
発注書もシナリオプロットやら原画発注書やら、効果音やら背景やら音楽やら諸々やってます。
ぶっちゃけこのあたりは他の人に手伝ってもらったほうがいいのでは、と書いてから自分でも気づくレベル。

そして発注書を出すということは成果物が上がってくるわけで、それはクオリティなり方向性なりがあっているかどうか確認しないといけません。
そして制作の常としては、発注書が全て終わっていない状態で別な成果物が上がってくることがままあります。

つまり、発注書等を制作しないと作業が進まないのだけど、成果物の確認しないとその人の仕事も終わらない状態という形になります。
なるたけ回避したいのですが、往々にして発生します。

これが確認が一個だけならいいのですが、複数個同時に来ることもあります。
そうなるともう片っ端から確認しないといけないことになりますが、その間別な人の作業が止まることになります。
つまり自分が開発のボトルネックになってる状態がままある気がします。
そうなると本来自分が予定していた仕事もできなくなるので、状況としては後ろにずれるしかなくなります。

大抵この業界で発売日が遅れるとかは、これが積み重なってにっちもさっちもいかなくなるパターンが多いのでは、と推測します。
人材不足ってヤツですね。

これが発生しないようにするには、余裕をもった開発スケジュールにしないといけないのですが、それでも発生する時は発生します。
それを防ぐには、確認可能な人を増やすしかないかもしれません。
ただそれでも、確認中は仕事が止まることになるので、確認している途中にもできる仕事があったほうがいいということになります。

と考えていくと、如何に自分がいつでも対応できるようにしするか、更に自分がやらなければいけない仕事をこなすか、という形になってしまうのかなぁと思います。
うまーく調整して今日は確認の日!とかにして一斉に成果物が集まるようにするのもアリでしょうが、そう上手くいかないです。

自分の時間に余裕を持たせ、素早く対応し、優先順位をつけ、可能ならば自分以外の対応可能人材を用意する、という形が今のところベストかなぁと思う次第。

何か他にこういうことしたらどうかしら、みたいなところがあったらお知恵を拝借したいところ。
とりあえずスムーズな開発で行きたいところであります。

それではまたー

分担大事

まいどどーもゆきむらです

自分の経験と偏見が入ってる可能性大。
エロゲ開発をしているわけですが、そもそも企画のネタの元になるのは何か、というと個人の好みによるところが多いです。

ここでネタ元が複数居ると確実に荒れるので、何らかの方法で回避したほうがいいですね。
役職でもいいですし持ち回りでもいいですし。
例えば人妻モノとロリモノがかち合った時に優劣をつける材料はないので、どちらかが折れるかしないといけないからです。

で、元になるネタが出てきた後は、それならこのほうが、とかこういう要素があったほうが、というブラッシュアップはされていきます。
昔はこのネタを出すのはわりとライターが行っていたイメージがあります。
ライター兼ディレクターが多かった感じ。

ただ、現状だとゲーム制作で必要な素材の数が増えてくるので、ライター兼ディレクター、みたいな形の仕事だと手が足りなくなります。
ぶっちゃけシナリオ書いている最中に他の部署の仕事の確認とか入ってくるとそのまま自動的に締切も伸びていきます。
んで、この手の予定的に見えないけど確実に発生する仕事というのを結構軽視する傾向があります。

多分ですが、昔の発売日延期の主たる原因はこのあたりの見積もりの甘さがあったのではと思う次第。

で、現状そんな仕事のやり方をしていると締め切りに間に合わず、発売日が伸びた上に突発的な販促で十分な効果を期待できず……となるのは目に見えています。
作れば売れる時代は等の昔に過ぎ去っています。
なので、シナリオはシナリオ、進行は進行、で分担することが重要です。
一つの目標に向かってお互いのすべきことを全力で取り組むことが大事ですね。
分担大事です。

自分は役割的には仕事の割り振りを行ったりするところもあるので、そのあたりは気を付けているところです。
ただこれも少し問題があって、例えばシナリオだって最初から最後まで仕事があるわけではないのです。
他の仕事だって、忙しい時期とそうでない時期があります。
その場合どうするのか……と考えると、その専門分野以外にも何かできることで活躍する、ということが必要になります。

となると、ゲーム作りって、専門分野を持ちつつ、他の分野への興味や挑戦、理解がある人が集まらないといけない……となってかなりハードル高いのかもと思ってしまう罠。
もちろん他にも開いている時間の解消方法はありますが、規模やお金や人員を使うので、どこでもできるものではないという。

まぁただ確実に言えるのは、一人で頑張ればなんとかなる、という仕事ではないので、仕事を分担する為に、皆の力を借りれるようにしていかないとってところでした。

そのあたりを忘れてしまうと開発が予定通りにはいかないので、大変ではありますが遣り甲斐はあるんで頑張っていきましょう。
とりあえず疲れたらおっぱい揉ませてくれる人が居れば元気になれそうです。

それではまたー

コスト

まいどどーもゆきむらです

ゲームや創作活動は、どちらかというと自分を表現する為の手段でもあったりします。
ので、それに関しては基本的に自身のやる気があればプライスレス、というのが基本的なところかなーと思います。
同人とかは本人がやりたいように進められるのがその最たるものですね。

ところが、これが仕事となるとまた変わってきます。
エンターティナーとなりえるものを制作し、ユーザーに楽しんでもらって対価を得るわけです。
当然、制作にはコストがかかります。
食べないと死んじゃいますから。
ここに関しては何度か言ってることですね。

そして最近ちょっと思うのが、このコストをどう考えるのがいいのかなぁというところですね。

例えば、給料を月20万に設定してみます。
営業日が20日とすると、1日あたり1万円のコストがかかります。

ここで、原画を描くことを考えてみると、資料集めやらラフやらなんやらで3日かかったりしたら合計コストは3万円になります。
仮に難しい構図で1週間(営業日換算で5日)となると、5万円になります。
つまり、あまり褒められたことではないですが、サボればサボるほど制作物の単価は上がっていきます。
月給としては同じ額ですが、完成まで半年かかるのと、1年かかるのとでは倍の差が出てしまうのと一緒ですね。

流石にそういう計算だとコスト計算が安定しません。
んではどうするのか、というと、例えば1枚2万円と設定してその日数以上は使わないことでコストを均一化する方法があります。
1日1万という計算だとすると、如何に2日で終わらせるようにするか、という形になります。
当然省略するところも出てくると思いますし、見直しの時間が取れないとなると、クオリティもまぁ高くはないかもしれません。

作り手としては、納得するまで修正したいと思うところですが、コストがそれを邪魔します。
運転資金がなくなったら開発どころではありませんしね。
発売延期したタイトルはほぼほぼ給料でダメージが蓄積されていっているはず。

もしくは、何日かけてもいいけどこれだけのコストしか最大あげれないよ、という形にするか、という方法もあります。
ただしその場合は給料という形式からは離れてしまいますが。

このあたりは、コストを抑えたい都合と、クオリティを上げたい都合が複雑に絡み合うところなので、自身の仕事のクオリティと制作時間を把握した上で動けることが重要になります。
内部人件費が高いから外注に固定費で頼もう、とかやってると内部に技術は育ちませんから、コストをかけるところにはかけないとあかんわけです。

ただまぁ、実作業時間以外にも考えることでコストがかかるのは明白なので、そこをどう捉えるか、ですね。
作業によっては、考えるのに1週間、実制作1日、とかあってもおかしくはないのですが……どうもそのあたりのコストは成果物が見えない以上正当かどうかが判断つきづらいのです。

そんなコストを無視していいくらい売れていた時代であればいいのですが、今のご時世はそんなことはないですし、自分も体験したことありません。

個人的には納得できるものを制作できる期間を決めた上で、気持ちよく作業してもらいたいところではあるのですが、その為にはどういう仕組みにすればいいのかなぁというのが悩みどころ。

何か収まるような手はないものかなぁと思いつつ、今日も締切を伝えて頑張ってもらうしかないのが歯がゆいです。

それではまたー

シナリオ構築

まいどどーもゆきむらです

プロットは難しい。
同じシナリオを作るわけではないので、蓄積的なものはあまり活かせないので、恐らく持っている知識がそのまま技術になるような気がします。
となると普段からのインプットがモノを言うわけでした、そのあたりばっちりだぜ!というにはあまり足りていない模様。
というか、今のご時世、世の中に出ているプロダクト全てを網羅することなんて無理なので、絞らざるをえません。
絞ったあげく、更に時間的な都合で触れられるものは少なくなりますし、下手すると一日に3~4くらいしか触れれないのではないかと思うくらい。
うーん、これじゃ埋もれるゲームが出るのも必然とも言えますね。

閑話休題

プロットはこういうお話にしよう、というところをじゃあどういう展開で行うのか、といったところから構築されます。
いわばシナリオの設計図ですね。
ライターの人は基本その通りに書くので、かなり重要なものです。

ライターの人が作ることがありますが、ディレクターがつくることもあります。
自分も作りますが、分解能があまり高くないのが困り者です。
ライターの方いつもすいません。

ライターが作るほうが濃いものはできると思うんですが、苦手な人も居るのでなかなか難しいものですね。
多分そういう人は脳内には設計図はあるから書けるのでしょう。
ただプロットがないと複数人での作業ができないので、ゲームの作り方にも影響してきます。

面白い企画はプロット読んでもやっぱり面白かったするので、そういうのを目指したいものですが、ここでもまだ修行が足りない風味。
頑張ろう。

さてこのプロット、書けば書くほど細かい指定になるので、書く人は楽になります。楽になるというか考えるところがなくなることもあります。
ので、人によってはあまり細かいとやりづらいということもあります。
が、かといって好きに話を書かれても全体バランスが崩れてしまうので、ある程度はその通りにしてもらわないといけません。
あかん場合は調整ですね。
自分も別にプロットが完璧だぜ!というつもりはないので、こうしたほうがより説得力出るじゃん、とか言われたら検討の後「そうだね」(にっこり)ということもありえます。
ただそれをするには、そもそもどういう話なのかがわからないと代替案も出てこないので、やはりどんな形でもプロットは必要になりますね。

恐らく何回もブラッシュアップしていったらいいものになっていくと思います。
ただし時間が許す限りですが。
良い話が思いついても今回の設定では難しい、ということもありますし、ある意味一番脳みそこねこねしまくる楽しい部分かもしれません。

このあたりからできるライターは割と貴重なので、どこかに居ればいいのですが。
絵を描く人は大分増えていますが、シナリオ書く人はあまり増えていない気がします。
というか皆結構ラノベ系(もしくはなろう)に行ってるよーな感覚。
それでも多分エロゲーでライターとしてやってみたい、という人も居ると思うので見つけたい所存。
制作速度が倍になればきっといいことが起きる予感!

あれ、もっとなんかこうやって作ってるぜ、とか書こうと思ったんですが別な方向になってしまった……まぁそれはまたの機会にでも。
まずはインプット増やしていきたいと思います。
それではまたー