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コスト

まいどどーもゆきむらです

ゲームや創作活動は、どちらかというと自分を表現する為の手段でもあったりします。
ので、それに関しては基本的に自身のやる気があればプライスレス、というのが基本的なところかなーと思います。
同人とかは本人がやりたいように進められるのがその最たるものですね。

ところが、これが仕事となるとまた変わってきます。
エンターティナーとなりえるものを制作し、ユーザーに楽しんでもらって対価を得るわけです。
当然、制作にはコストがかかります。
食べないと死んじゃいますから。
ここに関しては何度か言ってることですね。

そして最近ちょっと思うのが、このコストをどう考えるのがいいのかなぁというところですね。

例えば、給料を月20万に設定してみます。
営業日が20日とすると、1日あたり1万円のコストがかかります。

ここで、原画を描くことを考えてみると、資料集めやらラフやらなんやらで3日かかったりしたら合計コストは3万円になります。
仮に難しい構図で1週間(営業日換算で5日)となると、5万円になります。
つまり、あまり褒められたことではないですが、サボればサボるほど制作物の単価は上がっていきます。
月給としては同じ額ですが、完成まで半年かかるのと、1年かかるのとでは倍の差が出てしまうのと一緒ですね。

流石にそういう計算だとコスト計算が安定しません。
んではどうするのか、というと、例えば1枚2万円と設定してその日数以上は使わないことでコストを均一化する方法があります。
1日1万という計算だとすると、如何に2日で終わらせるようにするか、という形になります。
当然省略するところも出てくると思いますし、見直しの時間が取れないとなると、クオリティもまぁ高くはないかもしれません。

作り手としては、納得するまで修正したいと思うところですが、コストがそれを邪魔します。
運転資金がなくなったら開発どころではありませんしね。
発売延期したタイトルはほぼほぼ給料でダメージが蓄積されていっているはず。

もしくは、何日かけてもいいけどこれだけのコストしか最大あげれないよ、という形にするか、という方法もあります。
ただしその場合は給料という形式からは離れてしまいますが。

このあたりは、コストを抑えたい都合と、クオリティを上げたい都合が複雑に絡み合うところなので、自身の仕事のクオリティと制作時間を把握した上で動けることが重要になります。
内部人件費が高いから外注に固定費で頼もう、とかやってると内部に技術は育ちませんから、コストをかけるところにはかけないとあかんわけです。

ただまぁ、実作業時間以外にも考えることでコストがかかるのは明白なので、そこをどう捉えるか、ですね。
作業によっては、考えるのに1週間、実制作1日、とかあってもおかしくはないのですが……どうもそのあたりのコストは成果物が見えない以上正当かどうかが判断つきづらいのです。

そんなコストを無視していいくらい売れていた時代であればいいのですが、今のご時世はそんなことはないですし、自分も体験したことありません。

個人的には納得できるものを制作できる期間を決めた上で、気持ちよく作業してもらいたいところではあるのですが、その為にはどういう仕組みにすればいいのかなぁというのが悩みどころ。

何か収まるような手はないものかなぁと思いつつ、今日も締切を伝えて頑張ってもらうしかないのが歯がゆいです。

それではまたー