記事一覧

UI大事

まいどどーもゆきむらです

ゲームプレイする際にユーザーが触れる部分はUI、まぁユーザーインターフェースになります。
言葉のまんまですね(。ω。

で、これが結構プレイアビリティに直結します。
どんなに面白いゲームでも、UIがダメなら面白さはスポイルされてしまうわけですね。
で、このあたりはもしかしたら書籍とか色々あるのかもしれませんが、わりと軽視されてる気がします。
専門学校でもUIを作る授業があったりするみたいですが、なんだろう、うん、デザインも重要だけど配置も重要だぜ?みたいな気もします。

クリック回数減らすとか、良く使うメニューは中央に配置するとか、そういう使って気持ちいい考えが必要です。

で、ソシャゲの中でチェンクロとスタミナ尽きるまで一日一回遊ぶんですけど、例に出してしまうとこれがまたあんまりUIがよろしくないです。
別にチェンクロを叩きたいわけではないです。
それならすでに辞めてますから。

というかまぁ、SEGAのゲームって大抵UI系が弱い印象ありますが……

例えば探索という、キャラを派遣先に送ると一定時間後にアイテムを持ってくるメニューがあります。
これが、探索スロット(三つまで派遣可能)を選んで、場所を選んで、キャラを選んで、送る時間(3時間か8時間か)を選びます。
4回タップしないといけなくて、しかも一回タップするごとに画面ロードが入ります。
チェンクロは重いんで結構ストレスになります。
それをわかっているのか、探索した後に同じ箇所にもう一回派遣するボタンがありますが、ボーナスキャラの設定(職業によって探索率が変わるっぽい?)があるので、日をまたぐとこのボタンがまともに機能しません。
機能するのは先日と同じボーナスだった場合だけです。

これがですね、例えば探索スロットを選んだあと、画面を縦三分割して、キャラ(ぶっちゃけレベルがわかればいい)と場所と時間を同時に選べたりするとサクサクいけます。
待ち時間ないですから。

あるいは、場所と時間をセットにしたボタンを作ってもいいかもしれません。
そもそも3時間って使うのかなぁ(使う人も居るんでしょうけど)。

ついでチェンクロでのUI不満点は、スキルいっぱいあるのにそれを検索する術がないので、パーティーをいちいち組み直そうとは思わないことですね。
スキルの数は段違いに少ないですが、FEHでは先日スキル継承をしやすくする為にスキル検索が実装されました。
滅茶苦茶便利です。
チェンクロもせめて、攻撃アップ系とか金銭アップ系とか、そういう情報でアルカナを絞り込めたらいいのではと思います。ついでに効果量も明らかにする感じで。
折角のキャラの多さで試行錯誤ができるはずなのに、それを後押ししないシステムでは正直やる気はでないです。
なので自分はもうめんどくさがってこのすばPTでしかプレイしていないという……

ある意味UIは親切さの現れでもあるんで、バージョンアップで改善して欲しいなぁと思います。
え、メーカーに直接意見を送れ?ごもっともです。

それではまたー