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企画的なところ

まいどどーもゆきむらです

企画の種類というか立て方というか、最近思うことをつらつらと。

企画を作る際には、キャラクターを重視するか、世界観を重視するか、物語を重視するかで色々変わってくるかなーと思います。
キャラクター重視の場合は魅力的なキャラクターをつくり、それが活躍するような世界観や敵を設定し、そこから物語をつくります。

世界観を押したい場合は世界観を制作し、その後はおそらく物語ができるのかなぁと思います。
そこにあうキャラクターをつくって構成します。

物語重視の場合は、どんな物語にしたいのか、から入り、その構成に必要なキャラクターを作り、それらが全て成立する世界観が構成されるのかなと思います。

順番に書いてますが、実際はある程度作ったら前段階に戻って調整して、というのを途方もない回数繰り返してやっと形になっていくものかと思います。

その場合、どれもこれも明確なこれ!というのがあれば制作しやすいですが、それだけで構成すると一発屋になる可能性が高いです。
その表現したいことだけを追求したが為に最高の世界観を構築し、最高の物語になるような感じですね。
それはそれですごいことですし、映画とか漫画なら全く問題ないと思います。

で、それはどちらかというと完成した後で全容がわかるような形態になりますね。
パッケージゲームって、結局買わないと内容が全部わからないですが、逆に言えば終わりが絶対あるとも言えます。

対して、例えばジャンプの連載漫画のような形というか、小説でいうとなろう系で連絡されているようなものがあるじゃないですか。
これはどちらかというと、設定やキャラクターをとりあえず作ってみたので、それを動かしてみるか、というところからスタートするかと思います。
もちろんこの時点で終わりが考えられてるかもしれませんが、自分的にはそれよりかは思いついたネタが面白いからやる、という側面が強いと思います。

連載していくうちにこういうことやりたいとか、制作側としてもノリがどんどんわかっている形になり、ユーザーと共に発展することが可能かもしれません。
漫画がかけたり小説がかけたりするのであれば、実行にはさほど高いハードルは要求されないのが強みです。
対して前述したパッケージは、製品をどうやって売るのかとか、プロモーションはどうするのかとかはある程度最初にないとあかんのでハードル高いです。
いやまじで。

じゃあエロゲーも連載の形式で始めればいいじゃん、って思うかもしれませんが、この形式は欠点というか至極単純な構造上の特徴があります。
それは、途中で分岐できないことです。
パッケージゲームなら、その分岐すら想定した上で構成することが可能です。

とまぁ、色々と形式を考えていたのですが、連載系だとお話をメインとしたものであれば参入ハードルが低い(=開発費が安くすむ)けれど、自分のやりたいところであるゲームからみると、目的を達成できない、ということになりますね。
自分はもともと調教系というか、キャラクターが強くなったり、色々な武装を使えたりするというある意味シミュレーション系が好きなので、自然とそれが実現できる製品を作るということになります。

うーんやはりそうなるとシステムというかエンジンのプロトタイプはないとあかんなぁと改めて認識しました。
や、例えばテトリスとか、口で説明されても面白いかさっぱりわからないじゃないですか。
そうなるとこんな感じですってのはサンプルがあったほうがいいので、そのあたりを作ったほうがいいなーという感じです。
まぁ簡単に制作できるわけではないんですが(/・ω・)/

お話ならプロットを出せばOKかもしれませんが、自分があんまりお話重視な人間ではないので難しそうです。
逆を言えば、システム系に合うお話であれば特に問題はないのかもしれませんが、ほんとにそうかは好みもあるので更に厄介です。
うーぬ、エロゲ業界の明日はどっちだ(。ω。

それではまたー