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ゲームを企画する際の最初の点

まいどどーもゆきむらです

ゲームの企画はなかなか難しいところです。
個人で制作できる範囲であれば、そこは好きにやっていいのかなと思いますが。
商品として考えると、大勢の人に遊んでもらわないとあかんわけです。

面白ければ売れる、という時代は終わってます。
が、面白くなければ売れない、というのは健在なので、そこにまず腐心します。

その際、既存ゲームの設定を持ってこれれば楽っちゃ楽ですが、それができるのは続編だけなので大抵のところは無理です。
似たような設定にして流用することは可能ですが、まぁうん、そのあたりは個人の感性次第で。

そうなると新しいゲーム性を模索してアピールするという手もあります。
とはいえ、ゲーム性とはなんぞや?という話もあるので、ここも中々軸にはしづらいところです。
ただまぁ、まだ存在しない面白さというのはあると思うので、日々の研究のし甲斐はあります。

そして重要なのが、ゲーム性から考えた場合でも結局のところ世界観やストーリーは絡んでくるものです。
逆を言えば、そこがないゲームというのは基本的に存在しません。
テトリスとかはうん、例外かも。

となるとですね、面白そうな話とか面白そうな設定とか、これってぶっちゃけラノベや漫画、アニメをつくるのと変わらないのかなぁと思う次第です。
恐らく売れたゲームというのは、製作者が意識していなくても、プレイした人から見たらこのあたりが面白い、というのがあると思います。

ラノベとかと違うのは、ゲームは複数の要素が絡み合うので、一つの要素だけでは判断しづらいところがあるのかもしれません。
ストーリーがあかんくても絵がいいとかで売れる例もあるので難しいところ。

ただ一番大事なのは、好き、という気持ちかと思います。
それがないと発展しませんし、そもそも途中で飽きます。
複数人でそこが共有できれば強いですね。

この、好き、というところに気づいてない人も居ますし、自分で意識しないで出している人も居ます。
まぁ知ってるほうが自身の中の優先順位も定められると思うので、知っておくのもいいのではないかなーと思います。

フラッシュアイデアは正直酒飲んでお話してたら出てきますし、一時期のいわゆるバカゲーはそういう酒の席で出てきたと思えるものもあります。
開発は長丁場になりますし、そんなフラッシュアイデアではじまったものは早々にモチベが切れます。
遠足じゃないですが、完成させるまでが開発なので、しっかり魂込めてモノづくりをしていきたいところです。

思いがけずに三連休だったので、色々魂磨いてこようと思います。
それではまたー