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ガチャ確率

まいどどーもゆきむらです

今もっとも黒い噂がありそうなソシャゲと言えばグラブルですが、確率が明記されたみたいですね。
同じサイゲームということで、バハムートのほうも確率が明記されてました。
うほー、最高ランクのレアが一枚あたり0.05%くらい……?これを全部合計すると3%になるってことかしら。
うほー、キャラクターが多くなると当たりづらいよなぁと思ってましたが、まさにその通りですね。

この試練を乗り越えて目当てのキャラをひけるというのはすごいことなんだなと思います。
まぁ裏側で操作されてるかもしれませんが、それはこちらからは見えませんのでなんともです。

4gamer の記事で、1%のガチャを100回引いた時に、1回もあたりが出ない確率は約36%というのがありました。
本物のクジとは違って、母数が変化しないからです。
まぁボックスガチャみたいなヤツならまた違うと思いますけどね。

多分このくらいの確率じゃないと成立しないという話なんだとは思いますが、そもそもこれで商売が成り立っている、というのが不思議でなりません。
確率の話よりも自分が思うのは、よくこんなシステムを思いついたな、というところになります。

というのも、ゲーム開発とかするじゃないですか。
で、課金要素入れるじゃないですか。
でも、課金要素は課金されないと意味がないわけです。
ぶっちゃけ300円が高い、と思ったら回さないという選択肢になるのが普通です。
ではなぜ回すのか。
当たりが魅力あるからですよね。

その当たりに価値を持たせる、というのはこれ、企画力なんじゃないかなぁと思うわけです。
ソシャゲで言うところならキャラクターを追加するわけですから、性能はもちろん容姿も絡んでくると思います。
いわば、ソシャゲを舞台とした人材プロデュース業ともいえると思います。

何を魅力的に見せるのか、というところがないと、新キャラ追加!というだけで終わってしまいます。
もちろんキャラクターの性能が高ければ欲しい、という気持ちにさせれるかもしれませんが、そのタイプだとインフレが加速しますね。
まぁ結論的にインフレは避けれないとは思いますが。

キャラクターの容姿に特徴を持たせたり等は十分考えられますし、特定の属性を狙い撃つことができれば、性能が悪くても手に入れたいと思う人が出てきても不思議ではありません。

というわけで、ガチャのシステムを考えたのもすごいけれど、キャラクターを追加してそれを欲しいと思わせるというところがさらにすごいなと思った次第です。
ゲームというよりかは何か別なものかもしれませんが、パラダイムシフトなくしては辿りつけない気がします。

もっと頭柔軟にしていったらまだまだ新しいアイデアは出てくると思うんで、活性化させていきたいところでやんす。

それではまたー