まいどどーもゆきむらです
なんか以前書いたネタな気もしますが。
成長系ゲームでのパラメータの変化って、どのくらいの幅がいいのかなぁというのが中々悩みどころです。
例えば初代のFEなんかは、最大値が20でした。
計算式もこちらの攻撃力ー相手の防御力、ととてもシンプルです。
最近のFEも最大値は増えてますが、まぁ大体似たような感じで継承されています。
大体は100を越えない範囲で、数値から結果が即わかるような形です。
一方、例えばスパロボとかはMS系の体力が4500だったりしつつも、敵ボスの体力が数万みたいな感じになってます。
桁が増えており、攻撃力も何千という単位になったりして、パイロット補正を加えると実ダメージが数万になることも珍しくないです。
数値で大体のダメージはわかりますが、実際のダメージはそれよりかはぶれます。
一応計算式上はそこまで無茶な数字ではなく、むしろリアル系やスーパー系を差別化するのに役立ってる気がします。
そしてもう一つは、最初のHPが10から始まりつつも、終盤になるとHPが100万くらいになるようなインフレタイプがあります。
ディスガイアとかがそうなのかもしれません。
自分的には初代のザナドゥ(日本ファルコム)がわりとそんな感じでした。
最初HP1500だけど、最終的に桁数が上がりまくる感じです。
なんというかこう、これデバッグ難しすぎるんでは、と思ったりします。
余談ですが、例えばタワーディフェンス系も、最初は敵体力が2~3くらいなのに、終盤になると数億みたいな感じになるのもあります。
まぁあのゲームはDPSで計算するのでそれが成り立つのかもしれませんが。
まぁ何が言いたいのかと言うと、わかりやすく、かつ派手目に見えるような数値の設定って難しいなぁという感じです。
成長系ゲームで例えば上限999とした場合、初期値が0なら0~999の間で起こり得るバランスを調整しないといけないと思うのです。
大雑把に100単位でバランス調整してもいいとは思いますが、能力として例えば5種類あったら、単純計算で5の階乗になるのかなー的な。
うーむ、このあたりのバランスを見つつも制作していくには、一発でおkというわけにはいかないので、やはり試行錯誤していくしかないのかもしれません。
サンプルを出せるようになればそのあたり皆に見てもらえるかなと思うので、まずはそっちを作るのを頑張りたいと思う次第。
それではまたー