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仕事哲学

まいどどーもゆきむらです

人生思い通りに行かないことはままあるわけでして。
立てた予定通りに行かないというのも良くあることです。

三日でやろう、と思っても実際は五日かかったりすることはあります。
ただまぁそれはその作業をしたら五日かかるもんだな、という知識にはなりますし、その際に何が時間かかったのかがわかれば、そこを改善して時間短縮することもできるかもしれません。
そうやっていくうちに、最初は五日だったけど四日でできるようになった、とかになるのが仕事の成長かなと思います。

ここを考えていないと同じところで躓き同じところで時間をかけ、結果的に五日で終わらないばかりか、もっと遅れる可能性すらあります。
人は楽に流れるものですから、真摯に取り組まなければ往々にして成果が上がらなくなります。

仕事の価値というのは、自分が何かをする際にはどれくらいの時間がかかるのか、を把握することから生まれるものだと思います。

たまに良く名前を見る人が居て、その人の成果物はユーザーから見てあまりレベルが高くないものであることがあります。
でも良く見るということは、仕事をきっちりやるからこそ評価されているのでしょう。
往々にして質よりも安定を開発側は取ります。主にコストの関係で。
ただ、ユーザーにしてみればどれくらいコストがかかったのかはあまり関係ないので、そこに齟齬が生まれます。
まぁ自分もユーザーとしてみたらそりゃそうなるな、と納得します。

情熱は必要ですがそれ以上にコンスタントに成果物を上げるということが重要なのかなぁと思うのですが、実は中々難しいことで。
何故かというと、仕事が自己完結している(と錯覚している)と、自分がどこに関して影響があるのかわからないということがあります。
結果、そのあたりの意識が薄くなってしまいます。

自分としては、すごくいいものができたとしても、時間までに上がらなければ褒めることもできません。
ただ、作った側としては、こんなに頑張ったのに、と思うでしょう。
でもまぁ、それはもうすでに認識に差があることになってしまいます。
そこを埋めるのは普段のコミュニケーションであったりするわけですが、コミュニケーション取ろうぜ!って言って取れるものでもないですから、相性的なものも出てきますね。そうなると人間力がモノを言います。
自分は相当低いと思うんでなかなか難しい。

まぁ自分的な仕事哲学としては、とりあえず時間守るのが第一。クオリティは二の次、かなぁと思ってるので、そのあたりの流儀でいきたいと思います。
あ、別に低いクオリティでもいい、というわけではないです。
というか、時間内にできる最大のクオリティ、を出せば、十分及第点以上のモノになっていると思いますし、そのくらいの力がある人と仕事している、と思ってる次第。

その人の仕事スタイルがあればそれは尊重しますが、ただそれは納期ありきでの
ものでない限りは合わないかなーと思うところです。
やー、ゲーム制作って難しい。

それではまたー

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