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アナログゲーム

まいどどーもゆきむらです

そんなわけでアナログゲームですが、自分的にはサイコロを使うのはあまり好きではない感じです。
理由としてはランダム性による不確定要素が発生してしまうので、それはプレイングによって補えないからです。
ただし多人数で行うゲームにおいては、エンターティナー性に一役貢献するかと思います。
あ、あとTRPGは例外です。

え、じゃあサイコロ使わないアナログゲームなんて何するんだよ、って思われるかもしれませんが、意外とあります。
ドミニオンを筆頭として、カードゲーム系はわりとサイコロを使わない気がしています。
そういやMtGも使いませんね。

カードをシャッフルする、何枚かのカードを使う、ということでランダム性が確保されていると考えます。
デッキ構築型であれば、デッキの中身をどうするかのバランス自体が鍵になりますし、そこは経験があるほうが強くなるということになります。
まぁ自分は計算とかはしないで感覚的なものなので、言うほど読めてるわけではありませんが。

ある意味最初こそサイコロを振りますが、取る場所が変わるだけで他には変化のない麻雀もその類なのかもしれません。

そんなわけで自分が作成するとしたら、そういうカードの組み合わせだけで決まるようなゲームにしたいところです。
なるたけさっくりとプレイでき、場に用意されているカードの種類によって戦略が変わるような形。
うん、ドミニオンでいいんじゃないかな(。ω。

今日もハートオブクラウンというドミニオンをベースにしていると思われるゲームをしてみましたが、どのカードを取るかとか面白かったです。
うまくこのあたり、キャラクターというかエロゲ的な要素と混ぜたいところですね。

この手のゲームで欠点があるとしたら……同一条件で始まることが多いゲームなので、仮にコンピュータ上でゲームとして行う場合、強さに差ができないことですね。
もちろん何らかの効果(コストが1低くなるとか、カード上限が1枚多いとか)を入れることは可能かもしれませんが、チートみたいなもんなので避けたいところです。

そう考えるとカルドセプトは良く考えられてるなぁと思ったりしますが、双六部分のサイコロの機嫌によって負けることがあるので中々大変です。
同じ属性の土地がサイコロの目のせいで取れないというのは結構しんどい。

拡大再生産と織り込みつつ、カードゲームでさっくりプレイでき、カードの種類によっては明確に強さが出るような、そんなゲームをデザインしてみたいものです。
とりあえず目標はゲームマーケット参戦ということで頑張ります。

それではまたー

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